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  [gamescom 26] PUBG부터 동양 판타지까지, 크래프톤 각양각색 신작
 
2026년 08월 27일 () 조회수 : 25
크래프톤 장태석 총괄 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 크래프톤 장태석 글로벌 퍼블리싱 총괄 (사진: 게임메카 촬영)

크래프톤이 26일(현지 시간) 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026 미디어 행사에서 출품한 신작 5종 '노 로우', '프로젝트 제타', '에이지 트위스터', '타래: 언바운드', 'PUBG: 데드넷'의 상세 정보를 전했다. 크래프톤 장태석 글로벌 퍼블리싱 총괄과 신작 개발자들이 무대에 올라 자신의 타이틀을 설명했다.

장태석 총괄은 "10년 전 직접 제작에 참여했던 '플레이어스언노운 배틀그라운드'의 성공 이후 게이머들이 진정으로 원하는 가치가 무엇인지 오랫동안 탐구해 왔다"라며, "접속자 수나 매출과 같은 지표를 넘어서 이용자들의 일상에 스며들어 문화를 형성하는 작품을 선보이려 한다"고 전했다. 또 "5개의 고유한 세계, 각자 다른 경험을 전 세계 팬들에게 보낸다"라며 행사의 포문을 열었다.

우선 '노 로우(No Law)'는 스웨덴에 위치한 네온 자이언트(Neon Giant)가 제작 중인 이머시브 오픈월드 슈터다. 무법지대인 항구 도시 포트 디자이어(Port Desire)를 무대로 삼았으며, 부제인 "뿌린 대로 거두리라"가 주제를 관통하는 서사를 지니고 있다. 정해진 규칙이 없는 공간에서 이용자가 내리는 모든 결단이 각기 다른 전개로 파생되는 구조를 취했다.

플레이어에게 선택의 기회를 부여하는 데 집중했다. 은신이나 해킹을 통해 조용히 임무를 완수할 수도 있고, 적을 기만하거나 화력을 동원해 섬멸하는 등 개인 성향에 맞춘 전술을 구사할 수 있다. 개발진은 사람이 100명이 있다면 100가지의 서로 다른 이야기가 창출되어야 한다는 철학을 바탕으로 환경을 구축했다고 설명했다.

게임을 소개 중인 네온 자이언트 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임을 소개 중인 클라스 아프 비유린 네온 자이언트 대표 (사진: 게임메카 촬영)

도시 내 사물은 플레이어의 행동에 반응하며 유기적인 상호작용을 일으킨다. 상점 계산대에 놓인 실종견 전단지를 살펴보는 소소한 행동부터, 길거리의 기물 활용까지 세밀한 서사가 곳곳에 배치됐다. 치안 유지군과 갱단 등 세력 간의 다툼이 벌어지며, 개입 방식에 따라 주변 거리에 파급 효과를 미친다.

가상 공간에 현실감을 높이기 위해 NPC 움직임 또한 사실적으로 설계됐다. 정해진 순서 없이 임무를 수행할 수 있는 비선형적인 구조 속에서 주변 인물은 상황에 맞춰 반응한다. 고지대를 활용한 공략이나 특정 능력을 이용한 교전 등 여러 체계가 맞물려 돌아가며 매번 다른 양상을 만들어낸다.

전투 과정도 서로 다른 방식으로 구현됐다. 상대방을 높은 곳에서 밀어 떨어뜨리거나 폭발물을 터뜨리는 방식, 멀리서 설계된 함정을 발동시키는 등 무수한 해법이 존재한다. 모든 시스템은 플레이어 의도에 따라 실험할 수 있도록 열려 있으며, 탐험과 교전을 통해 높은 몰입도를 제공한다.

▲ 노 로우 플레이 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

'프로젝트 제타(Project Zeta)'는 한국의 너바나나(Nirvanana)가 개발을 맡은 멀티팀 택티컬 아레나 신작이다. 영웅 기반 PvP 전투와 AOS 요소를 결합했다. 갑작스럽게 발생한 차원 폭풍을 잠재우기 위해 영웅들이 각자의 신념을 걸고 격돌하는 이야기를 다룬다.

한 판 당 20분가량 진행되며, 3인으로 구성된 4개 팀이 동시에 맞붙는다. 본진이나 파괴해야 할 핵심 건물이 없는 대신, '프리즘'이라는 목표물을 확보해 중앙 밸러스트에 전달해 점수를 획득한다. 총 5점을 먼저 달성하는 진영이 승리하며, 경기 시작 후 2분에서 3분 안에 주요 교전이 벌어지도록 기획됐다.

김남석 너바나나 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 김남석 너바나나 대표 (사진: 게임메카 촬영)

부활 횟수에 제한을 두지 않고, 처치 소요 시간을 짧게 설정해 공격적인 교전을 유도한다. 사격의 정확도보다는 전황을 읽는 능력, 위치 선정, 기술의 활용이 승패를 가르는 요인으로 작용한다.

프로젝트 제타는 초기 단계부터 키보드 및 마우스뿐 아니라 조이패드도 고려해 조작 체계와 UI, UX를 개발했다. 향후 PC와 PS5 동시 출시를 목표로 개발 중이다. 최근 진행된 첫 번째 글로벌 커뮤니티 테스트 수치를 바탕으로 개선 작업을 거친 뒤 부터 9월 4일부터 두 번째 테스트에 돌입하며 신규 캐릭터 2종을 선보인다.

▲ 프로젝트 제타 플레이 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

스페인의 피콜로 스튜디오(Picolo Studio)가 제작한 '에이지 트위스터(Age Twister)'는 세대 간 격차를 허물고 소통을 이끌어내는 것을 목표로 한 협동 어드벤처 타이틀이다. 실종된 어머니를 찾기 위해 할아버지와 손녀가 함께 모험을 떠나는 여정을 담았다. 물리적인 타격 대신 나이가 들거나 어려지는 형태의 피해를 입으며, 한쪽이 아기나 해골로 변하면 상대방이 원상 복구시켜야 한다.

특징은 연령대를 조절할 수 있는 팔찌에 있다. 유년기, 청년기, 장년기, 노년기까지 4가지 시기로 변신하며 각 세대에 부여된 능력을 활용해 난관을 돌파한다. 아이 상태에서는 좁은 곳을 통과하거나 위치를 바꿀 수 있고, 청년일 때는 사물의 속도를 늦춘다. 어른 상태로는 기물을 파손하거나 기계 장치를 다루며, 노인이 되면 금속을 끌어당기는 자력을 쓴다.

피콜로 스튜디오 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 피콜로 스튜디오 조르디 미니스트랄 공동 창립자 (사진: 게임메카 촬영)

피콜로 스튜디오 공동 창립자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 피콜로 스튜디오 알렉시스 코로미나스 공동 창립자 (사진: 게임메카 촬영)

연령대별 기술을 조합하고 주어지는 보조 도구를 활용해 문제를 해결하는 과정이 이어진다. 레이저를 반사하는 우산으로 감옥을 탈출하거나, 조명 하나에 의지해 어두운 거미줄을 통과하는 등 도구 활용과 긴밀한 협력이 요구된다. 로봇을 조종하거나 함선을 운항하는 등 여러 보스전도 더해진다.

서사 전달 방식도 현재 인물의 나이에 따라 대사의 내용과 목소리가 유동적으로 변화하는 방식을 채택했다. 같은 사물을 보더라도 어린아이의 시선과 노인의 관점을 다르게 표현해 차이를 둔다. 에이지 트위스터는 2인 전용으로 개발됐으며, 2027년 발매 예정이다.

▲ 에이지 트위스터 플레이 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

한국의 바운더리(Boundary)에서 내놓는 '타래: 언바운드(Tarae Unbound)'는 동양 다크 판타지 액션 RPG다. 15세기부터 17세기 동아시아 배경에, 불교의 육도윤회 사상을 접목했다. 이승과 저승 경계에 흐르는 삼도천을 기점으로, 윤회의 사슬을 부수려는 아가사에 맞서 싸우는 서사를 그려냈다.

서양 중세풍에서 벗어나 아시아 각국 역사적 직업을 재해석한 클래스를 내세웠다. 한국의 경우 무당을 소재로 삼아 영적 존재와 동화되는 '만신'이 있다. 이외에도 화약과 덫을 다루는 '착호갑사', 오행을 부리는 '풍수사', 인술을 사용하는 '쿠노이치' 등 동양적 색채가 짙은 직업 6종이 등장한다.

바운드 스튜디오 고인영 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 바운더리 구인영 대표 (사진: 게임메카 촬영)

전투는 쿼터뷰 시점으로 다수의 적과 한번에 교전하는 구조를 취한다. 거대 보스전에서는 회피와 질주에 소모되는 지구력을 상황에 따라 적절하게 안배해야 한다. 적 공격을 정확한 박자에 맞춰 피하면 소모된 자원 일부를 돌려받아 연계기를 구사할 수 있다.

직업마다 부여된 특수 기술과 음양 체계를 활용해 유저 성향에 맞춘 빌드 구성이 가능하다. 이야기 전개에 집중한 진행 구간을 마친 후에는 육성 깊이를 더하는 후반부 콘텐츠가 개방된다.

▲ 타래: 언바운드 공개 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

마지막으로 소개된 작품은 펍지 스튜디오(PUBG Studios)의 'PUBG: 데드넷(PUBG: Deadnet)'이다. 10년간 쌓아온 배틀로얄 문법을 계승하면서도 로그라이크 슈터라는 새로운 뼈대를 이식했다. 1990년대 미국 북서부 지역을 가상으로 꾸민 카스캐디아(Cascadia)를 주 무대로 삼아 당시 음악과 대중문화 코드를 내부에 녹여냈다.

한 번 사망하면 끝나는 기존 배틀로얄과 달리 ‘런’ 구조로 일련의 궤적을 밟아가는 다중 경기 체계를 도입했다. 전장 곳곳에서 롬(ROM)이라는 특수 매체를 수집해 능력을 강화하며 전투 양식을 완성해 나간다. 진행 중 사망하더라도 완전히 끝나는 것이 아니라, 이전까지 축적된 성장을 바탕으로 다음 도전을 이어갈 수 있다.

데이브 커드 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 펍지 스튜디오 데이브 커드 크리에이티브 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

교전 과정에서 입은 부상은 흉터처럼 누적되며 플레이에 변수를 창출한다.피해를 관리하지 못하고 상처가 쌓이게 되면 결국 해당 여정이 종료되는 구조다. 위험을 감수하고 보상을 노릴 것인지 아니면 적절한 시점에서 탈출을 감행할 것인지 상황 판단이 요구된다.

게임 속 세계 카스캐디아는 숲과 산맥, 버려진 마을이 혼재된 환경으로 구성했다. 라디오 기기나 무전기를 통해 당시 시대를 풍미했던 록과 힙합 음악이 흘러나오며 분위기를 연출한다. 무질서와 혼돈 속에서 생존의 본질을 묻는 'PUBG: 데드넷'은 향후 비공개 테스트를 통해 대중에게 첫 선을 보일 예정이다.

▲ PUBG: 데드넷 공개 영상 (영상출처: 크래프톤 공식 유튜브 채널)

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