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  2가 아닌 '다음'을 약속한 만남, 마비노기 이터니티
 
2026년 09월 07일 () 조회수 : 15
마비노기 이터니티 알파 테스트 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마비노기 이터니티 알파 테스트 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)

마비노기에 대한 가장 첫 기억을 회상하자면, 함께 피시방에 간 친구들과 함께 바라봤던 파란색 화면과 나오의 모습이었습니다. 기본 커스터마이징으로 제공되는 낮은 폴리곤의 캐릭터를 애써 꾸며보겠다 힘쓰고, 주말 PC방에서 받은 염색앰플로 좋아하는 색을 찍겠다는 마음으로 모니터 앞에 가까이 붙어 #000000 코드 하나를 맞추기 위해 최선을 다해 마우스를 굴렸죠.

그때의 기억이 떠올라서일까요? 마비노기 이터니티 알파 테스트가 끝난 뒤에 만난 민경훈 디렉터의 공지를 보며 아쉬움보다는 기대를 더 느낄 수밖에 없었습니다. 말도 많고, 탈도 많고, 낯설기도 했지만 2시간 제한 속에서 다양한 콘텐츠를 위해 최선을 다해 뛰어다니던 추억이 떠올라서였죠. 개발진이 보여주려는 ‘영속적인 마비노기’는 과연 어떻게 만들어지고 있었을까요? 마비노기 언리얼 엔진 전환 프로젝트의 첫 걸음, ‘마비노기 이터니티 알파 테스트’를 체험해보았습니다.

▲ 추억의 '2시간 안내창'과 같은 디자인으로 인사를 남긴 마비노기 이터니티 알파 테스트 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)

나의 밀레시안과 우리의 에린이 더 세밀해졌다

마비노기 이터니티에서 가장 기대할 수밖에 없던 것은 역시 일진보한 그래픽이라 할 수 있습니다. 처음 캐릭터를 생성할 때 제시된 다양한 체형 스펙트럼을 보았을 때는 격세지감이라는 말이 떠오를 수밖에 없었죠. 캐릭터의 손가락을 보기 위해 손가락 모양으로 폴리곤이 형성된 장갑을 샀던 때의 기억도 떠올랐습니다.

각 캐릭터들에 손가락을 포함한 다양한 디테일이 생기며 마비노기의 핵심 중 하나였던 ‘포즈’가 있는 의장의 분위기가 극대화된 점이 인상 깊었습니다. 이모티콘을 얼굴에 빼다박은 듯한 추억의 감성 가득한 본 서버의 표정변화로도 감정표현이야 가능했지만, 전신에 디테일이 추가되자 인식할 수 있는 분위기의 차이가 더욱 극명했죠. 이런 요소들이 에린 라이프 속 다양한 밀레시안들의 모습을 보다 직관적으로 보여주고 있었습니다.

▲ 염색할 때 필드의 광량 등 색상에 따른 변화를 직접 확인할 수 있는 UI는 만족스러웠다 (사진: 게임메카 촬영)

크기 조절이 되지 않은 UI에 대한 문제점은 제작진 또한 인지하고 있다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 크기 조절이되지 않은 UI에 대한 문제점은 제작진 또한 인지하고 있다고 밝혔다 (사진: 게임메카 촬영)


내 캐릭터뿐 아니라 NPC들의 표현과 개성도 보다 뚜렷해졌다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 내 캐릭터뿐 아니라 NPC들의 표현과 개성도 보다 뚜렷해졌다 (사진: 게임메카 촬영)

이런 요소들은 포즈뿐 아니라 머리카락에도 반영이 됐습니다. 마비노기는 머리카락에 움직임이 들어가 있는 요소들이 거의 없다시피 했는데요, 흔히 ‘기본 머리’로 칭해지는 여러 로우 폴리곤 헤어에도 묘사와 움직임이 반영돼 있었죠. 옷자락의 움직임이나 몇몇 소품들이 폴리곤을 뚫고 나오는 경우도 있었지만, 방향성 자체를 긍정적으로 볼 요소가 많았습니다.

애니메이션이나 시점 변환에 대한 요소도 특기할만한 사항이었습니다. 특히 펫의 비행과 착륙을 포함한 공중 이동 전반이 크게 개선되었는데요. 기존 마비노기에서 끊어지는 듯한 이착륙이 아니라 필드에서 그대로 매끄럽게 날아오르는 모습을 보면서 엔진이 변경됐다는 것이 가장 크게 체감됐습니다. 이전 판타지 파티에서 공개한 물 속 이동에 대한 기대감도 함께 커졌고요.

다소 의뭉스러운 점은 기존 키아던전에 존재하던 골렘 보스가 스토리 진행 중 키아던전이 사라진 위치에서 등장했다는 점입니다. 극 초반부의 이야기를 그렸음에도 불구, G0부터 NPC들의 대화 사이에서는 연금술이 강조되기 시작했는데요. 엔진 변경 이후 달라질 스토리라인이 매우 기대가 되는 상황입니다. 물론 이와 함께, 달라질 제너레이션들의 변화도 말이죠.


컷신마다 등장하는 NPC들의 표정 하나하나에 추억과 기대가 피어올랐다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 컷신마다 등장하는 NPC들의 표정 하나하나에 추억과 기대가 피어올랐다 (사진: 게임메카 촬영)

필드 디자인이 변경되며 '골렘'이 키아던전 보스가 아닌 스토리 보스로 출연해 의문을 낳았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 필드 디자인이 변경되며 '골렘'이 키아던전 보스가 아닌 스토리 보스로 출연했다. 과연 어떤 이야기가 기다리고 있을까 (사진: 게임메카 촬영)

변화한 전투와 생활 디테일, 중도가 필요하다

초반부 성장 과정을 겪고 난 이후에는 알비던전, 알비던전(어려움), 몽환의 라비던전 등의 여러 던전을 잘피거나 생활 및 채집 ?普矛糖?본격적으로 즐길 수 있었습니다. 프리셋은 총 30종까지 지원됐으며, 무기 혹은 장비에 따라 자동으로 전환된다는 점은 기존과 큰 차이가 없었습니다. 다만 일부 생활 스킬에 채집 및 제작 도구가 등장했죠. 이 도구들은 손수레나 장바구니 형식으로 디자인되어 있었는데요, 아이콘의 가시성을 차치하고 디자인이 매우 직관적이었습니다.

전투의 경우에는 엔진 특유의 랙으로 인해 캐릭터들이 멈칫하던 불편함이 사라진 것만으로도 충분했습니다. 스킬 사용과 작동 사이의 간극이 크게 줄었고, 메테오 스트라이크 등 맵 내 넓은 지대에 거대한 이펙트를 남기는 스킬을 난사해도 게임이 쉽게 버벅이지 않았죠.

유저들이 '캠프파이어'를 깔 수 없다고 필드에 마법을 난사했지만 버벅임이 없는 모습이 인상 깊었다 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)
▲ 테스트 종료를 앞두고 수많은 유저들이 던바튼 광장에 모여 캠프파이어 설치 대신 메테오 스트라이크로 인간 캠프파이어를 만드는 현장. 필드에 이펙트를 쌓아올려도 버벅임이 없는 모습이 인상 깊었다 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)

이펙트 자체가 굉장히 매끄러워진 대신, 이전만큼의 인상 깊은 타격감이 줄었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이펙트 자체가 굉장히 매끄러워진 대신, 이전만큼의 타격감이 없는 점은 아쉬웠다 (사진: 게임메카 촬영)

습관적으로 구슬을 클릭으로 치다가 인식당해 맞아버리는 상황이 잦았다. F만으로 작동하게 만드는 점은 다소 불편함이 있었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 습관적으로 구슬을 클릭으로 치다가 인식당해 맞아버리는 상황이 잦았다. F 만으로 작동하게 만드는 점은 다소 불편함이 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

아울러 굳이 앵커 러시의 무적 및 이동 판정을 사용하지 않아도 회피가 가능한 대시 기능의 추가도 매우 눈에 들어왔습니다. 마지막 플레이 당시 엘레멘탈 나이트가 유발하던 위치렉을 생각하면 이터니티에서의 전투 위치 판정이나 이동의 쾌적함은 이루 말할 수가 없는 수준이었죠. 물론 완전히 개선된 것은 아니었지만, 알파 테스트 단계인 만큼 납득이 어려운 수준은 아니었습니다.

던전 내 디테일은 약간의 개선이 필요해 보였습니다. 구슬이나 상자를 타격할 때 상호작용 키 외에도 클릭만으로도 진행할 수 있도록 조작을 개선할 필요가 있어 보였습니다. 타켓팅의 명확함도 보다 향상시켜, 전혀 다른 적에게 스킬이 날아가는 불쾌한 경험도 줄일 필요가 있어 보였고요.

다소 개인적일 수도 있으나, 예상치 못한 부분에서 등장한 아쉬운 요소도 있었습니다. 이번 테스트에서 등장한 몽환의 라비던전 속 서큐버스만큼이나 유명한 ‘임프’의 말투가 바로 그것입니다. 밀레시안들을 도발하던 얄미운 느낌이 크게 사라져, 에린 생활에서 미우나 고우나 함께했던 임프의 모습이 퇴색되었다는 생각을 지울 수가 없었습니다.

옆집 겜도 있는데 님은 왜 없으심? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 옆집 겜도 있는데 님은 왜 없으심? (사진: 게임메카 촬영)

인벤토리 ‘왜?’ 무게를 채택했나

스토리에서의 변화, 전투와 성장 디테일의 변화 모두 약간의 어색함은 있어도 천천히 적응할 수 있을 수준의 간극이었습니다. 다만 여전히 이해하지 못하는 요소 또한 존재했는데요, 바로 무게 기준으로 바뀐 ‘인벤토리’입니다.

마비노기에는 자신을 꾸밀 수 있는 요소가 매우 다양하게 존재합니다. 환생 및 뷰티쿠폰을 통한 외형 꾸미기, 염색, 파츠 조합을 통한 의장 중심의 꾸미기로 크게 나눌 수 있고, 여기에 플레이어 개인의 ‘지향색’ 문화가 더해지며 그 깊이는 더욱 깊어지죠. 수많은 염색 앰플을 들인 ‘지향색’ 문화는 밀레시안의 장비에 통일감을 더하는 요소가 되어주었습니다. 그렇게 플레이한 세월이 늘어날수록 밀레시안의 가방은 일종의 ‘옷장’ 혹은 ‘쇼룸’ 형식의 꾸미기 콘텐츠로 발전해갔습니다.

오래전 쌓아올렸던 기자의 인벤토리. 지향색과 주요 장비를 한 자리에 모아두었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 오래전 쌓아올렸던 기자의 마비노기 인벤토리. 지향색을 맞춘 주요 장비를 한 자리에 모으는 것도 마비노기를 즐기는 재미 중 하나였다 (사진: 게임메카 촬영)

아이콘의 크기를 키우거나, 칸 배치를 늘리거나, 아이템 별 태그를 추가하는 등 여러 조치가 필요해보였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ QHD 모니터로 보는 인벤토리의 면적. 아이콘의 크기를 키우거나, 칸 배치를 늘리거나, 아이템 별 태그를 추가하는 등 여러 조치가 필요해보였다 (사진: 게임메카 촬영)

플레이어의 자기개성 표현 면에 있어, 지향색이 가지고 있는 아이덴티티는 마비노기 이터니티 개발팀 측에서도 충분히 인지하고 있는 듯 보였습니다. 마비노기 이터니티의 캐릭터 프로필 관련 공지에서도 강조되었듯 말이죠. 신규 기능인 캐릭터 프로필에서조차 핵심 정보 바로 아래에 위치했고, 다시 한 번 더 강조된 것이 바로 지향색이었을 정도로 색과 조화, 이를 기반으로 한 시각적 정보는 유저 문화의 핵심이라 할 수 있습니다.

그렇기에 마비노기 이터니티에서 인벤토리 시스템은 의문을 가질 수밖에 없었습니다. 신규 유저를 위한 편의성과 가시성을 고려한다면 UI가 보다 쾌적해야만 했고, 유사한 외형의 아이템을 직관적으로 구분할 수 있는 표기도 공존했어야 합니다. 기존 유저들이 인벤토리에 보관하고 있던 수많은 이벤트성 아이템과 등급 시스템을 고려한다면 더더욱 그렇죠.

개발진이 '캐릭터 프로필'을 통해 지향색이 유저 문화의 핵심임을 인정한 만큼, 이를 보존할 수 있는 어떤 조치가 필요해 보였다 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)
▲ 개발진이 '캐릭터 프로필'을 통해 지향색이 유저 문화의 핵심임을 인정한 만큼, 이를 보존할 수 있는 어떤 조치가 필요해 보였다 (사진출처: 마비노기 이터니티 공식 홈페이지)

물론, 무게형 인벤토리가 가진 가시성이나 편의성 측면도 이해하지 못하는 것은 아닙니다. 다만 같은 IP 게임인 마비노기 모바일이 차용 중인 무게형 인벤토리의 단점을 차치한다 해도, 한 번의 완성을 위해 다회의 제작과 인벤토리를 요구하는 마비노기의 시스템을 고려한다면 아이콘 옆에 다양한 정보값을 추가하거나 여러 태그 혹은 옵션을 추가할 필요가 있어 보입니다. 동일한 아이콘을 가진 채집 혹은 제작물 등급마다 다른 색상이나 배경을 적용할 필요도 고려할 수 있겠죠.

만약 무게형 인벤토리를 차용하고자 한다면 인벤토리 창의 비중을 기존보다 크게 확대하고, 아이템의 가시성도 뚜렷하게 만들 필요가 있어 보입니다. 현재는 알파 테스트 시점이기에 아이템이 부담스러울 수준으로 존재하지는 않지만, 향후 정식 도입 시점에서는 가방이나 주머니마다 보관되지 않은 아이템들을 어떻게 찾아 쓸 수 있느냐에 따라 호불호가 크게 나뉠 것으로 사료됩니다.

무게를 할당하는 마비노기 모바일의 인벤토리. 같은 아이템이라도 옵션에 따라 다르게 배치되는 만큼, 같은 아이템이라도 수많은 옵션을 지닌 인게임 아이템을 쉽게 볼 수 있는 조치가 필요하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아이템마다 무게가 할당된 마비노기 모바일의 인벤토리. 같은 아이템이라도 옵션에 따라 다르게 배치되어 정보값이 크게 줄어든다. 같은 아이템이라도 수많은 옵션을 지닌 마비노기에서는 이를 고려한 조치가 더욱 필요하다 (사진: 게임메카 촬영)

‘2’가 아닌 이어지는 모험만으로 만족

사실 무슨 이야기를 하더라도, 가장 만족스러운 것은 결국 오랜 시간 이어왔던 내 경험이 이어질 수 있다는 희망입니다. 최근 수많은 게임들이 리마스터, 리메이크 등의 이름을 달기 전 서비스를 종료해 이전부터 키워온 내 캐릭터와 시간을 흘려 보낼 수밖에 없게끔 했던 것을 생각한다면 더더욱이요. 약간의 리스크를 지더라도 최대한 현재 유저들의 플레이어 경험을 보존하려는 시도 자체에 찬사를 보낼 수밖에 없는 셈입니다.

테스트를 끝마치고 난 뒤 이미지를 정리하는 과정에서, 마비노기 민경훈 총괄 디렉터가 알파 테스트를 마무리 하며 게시한 몇 장의 스크린샷을 보았습니다. 개발진이 생각하는 ‘마비노기스럽고 정겨운 풍경’은 유저가 기억하던 마비노기의 핵심을 담은 듯했죠.

마비노기 민경훈 총괄 디렉터가 게시한 이미지. 마비노기스러운 감성에는 유저도 있지만, 분명 시스템에서 오는 것이 있다고 믿는다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 마비노기 민경훈 총괄 디렉터가 게시한 이미지. 마비노기스러운 감성에는 유저도 있지만, 분명 시스템에서 오는 것이 있다고 믿는다 (사진: 게임메카 촬영)

마비노기의 시스템은 수도 없이 변화해왔고, 이터니티의 변화 또한 그 흐름의 최신판이라는 생각이 들었습니다. 현재까지 서비스 중인 온라인 게임이 자체 엔진에서 상용 엔진으로 전환하는 시도는 세계 최초에 가깝습니다. 그런 만큼 모쪼록 꾸준한 피드백과 소통을 통해 개선이 되어, 더 오랜 시간 판타지 라이프를 즐길 수 있기를 바랄 따름입니다.

새로운 판타지 라이프를 만날 때까지 약간은 시간이 필요해 보이지만, 기대가 되는 것도 사실이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 새로운 판타지 라이프를 만날 때까지 약간은 시간이 필요해 보이지만, 기대가 되는 것도 사실이다 (사진: 게임메카 촬영)

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