▲ 토탈 워: 워해머 40,000 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
작년 12월 더 게임 어워드 2025에서 ‘토탈 워: 워해머 40,000(Total War: Warhammer 40,000)’가 발표됐을 때 팬덤이 환호했다. 특히 코어 팬층을 보유한 두 IP의 만남은 폭발적인 관심을 불러 일으켰고, 게임스컴 2026에 시연 빌드를 출품한다는 소식에 쾰른으로 향하는 이들까지 나올 정도였다. 특히 어떤 팩션이 등장할지, 향후 스토리나 업데이트는 어떻게 이뤄질지, 왜 이 병종과 유닛이 먼저 구현됐는지에 대한 의문이 커뮤니티를 휩쓸었다.
이에 게임메카는 크리에이트 어셈블리 개발자와 인터뷰를 나눴다. 아틸라 모하시 게임 디렉터, 조이 데이 튜토리얼 리드, 키에란 루니 홍보 담당과 만나 토탈 워: 워해머 40,000 상세 정보, 향후 업데이트 방향성 등에 대해 물어볼 기회를 얻었다.
▲ 왼쪽부터 아틸라 디렉터, 조이 튜토리얼 리드 (사진제공: 크리에이티브 어셈블리)
▲ 키에란 홍보 담당 (사진제공: 크리에이티브 어셈블리)
Q. 출시 당시에 얼마나 많은 팩션이 등장하나?
아틸라 게임 디렉터: 4개의 주요 세력을 플레이할 수 있으며, 그 위에 모든 세력이 2개의 플레이 가능한 하위 세력을 가진다. 하위 세력을 설명하자면, 이미 발표한 울트라마린이 플레이 가능한 스페이스 마린 하위 세력 중 하나이고, 또 다른 하나가 더 있다. 이에 더해 이번 타이틀은 앞서 언급한 4개 종족 각각에 대해 자신만의 아바타 워로드를 만들고 커스텀 세력을 세울 수 있는 첫 번째 토탈 워다. 스페이스 마린, 아스트라 밀리타룸 연대뿐만 아니라 후계 챕터나 클랜 등 나만의 세력을 직접 구성하고 커스터마이징할 수 있다.
Q. 기존 타이틀과 구별되는 '토탈 워: 워해머 40,000'의 전술적, 전략적 차이점은 무엇인가?
아틸라 게임 디렉터: 캠페인에서 팩션 간의 동기와 승리 조건이 비대칭적이라는 점이다. 예를 들어 제국과 오크는 아마겟돈을 통제하는 것이 목표지만, 아엘다리는 전혀 다른 목표를 지니고 있다. 전술적으로는 이전 토탈 워에 없던 새로운 전체 전장에 접근하는 방식이 다르다. 전투에서 핵심은 역동적인 파괴다. 끊임없이 변?求?맵에서 자신만의 길을 개척하며, 41번째 천년기의 잔혹함을 제대로 담아낸 장관을 체감할 수 있다. 또 토탈 워 최초로 커스텀 팩션을 만들 수 있어 커스터마이징을 통해 본인만의 플레이 스타일을 규정할 수 있다.
키에란 홍보 담당: 모든 세력의 고유한 비대칭성과 플레이 방식 때문에 어떤 팩션을 플레이하느냐에 따라 각기 다른 전략이 필요하다.
조이 튜토리얼 리드: 이전 토탈 워 타이틀은 단일 맵에서 진행됐지만 이번에는 여러 행성에 나뉘어 있어 완전히 새로운 행성 전략과 함대 전략이 필요하며, 함대는 전투와 직결된다.
▲ 대규모 토탈 워: 워해머 40,000의 전투 (사진출처: 스팀)
Q. 엄폐와 예비대 진입, 독트린 등 원작 미니어처 룰을 떠올리게 만드는 부분이 인상적이었다. 워기어 장착도 있던 것 같은데 원작 요소가 어떤 식으로 반영됐는지 궁금하다. 이외에 소개하고 싶은 원작 요소를 사용한 전투 및 행정 시스템이 있나?
아틸라 게임 디렉터: 우리 중 다수가 테이블탑게임을 즐겼고 이는 자연스럽게 우리의 주요 참고 자료가 됐다. 예를 들어 드롭 포드 예비대가 작동하는 방식이나 강습 강하(딥 스트라이크) 기능, 유닛을 구성하는 방식, 역할, 무기, 행동 방식까지 모두 테이블탑의 영향을 받았다. 정확하게 짚었듯, 오크를 포함한 모든 세력의 독트린 역시 테이블탑의 영향을 크게 받았으며 나중에 새로운 것도 보게 된다. 전투에서 쓰이는 칼가의 능력 역시 테이블탑의 규칙에 영향을 받았다. 하지만 우리가 해야 할 일은 이를 토탈 워 방식으로 풀어내는 것이다. 테이블탑은 적은 수의 유닛을 다루기 때문에 이를 토탈 워 특유의 규모로 만들어 모든 규칙과 개념을 적용해야만 했다.
우리에게 핵심적인 또 다른 영감은 로어 그 자체, 즉 책과 그곳에서 펼쳐지는 이야기였다. 우리가 재현하고 싶은 것은 단순한 테이블탑이 아니라 전체 우주다. 우리의 야망은 처음부터 시간이 지나면서 모든 세력, 캐릭터, 테이블탑에서 가능한 것을 넘어선 전체 우주의 느낌을 모두 구현하는 것이었다. 예를 들어 세력 관리나 토탈 워에 있는 전체적인 대전략과 같은 고유한 강점에서 그러한 참고 자료가 살아나는 것을 볼 수 있다.
Q. 지금까지 수많은 팬덤이 '토탈 워: 워해머 40,000'을 기다렸다. 왜 지금에서야 출시가 가능해졌는지 궁금하다.
아틸라 게임 디렉터: 어릴적부터 이 게임을 만들고 싶었다. 시간이 걸린 이유는 우선 우리가 '워해머' 3부작을 마쳐야 했기 때문이며, (?樂?워: 워해머 40,000은) '워해머' 3부작으로부터의 자연스러운 진화였다. 프랜차이즈의 다음 진화 단계는 어두운 먼 미래인 41번째 천년기로 나아가 토탈 워를 우주로 무대를 옮기는 것이었다. 게다가 이를 이루기 위해 새로운 엔진을 제작해야만 했다. 문자 그대로 은하계 규모이기 때문이다. 지금까지 우리의 가장 야심 찬 프로젝트다. 목표에 도달하기 위해 팀 전체의 수많은 사람의 엄청난 노력과 수고가 필요했다. 이는 10년 이상 '워해머 판타지'를 다루며 쌓아온 경험과 게임스 워크숍과의 관계를 바탕으로 이뤄졌다.
▲ 많은 사랑을 받는 인류 제국 스페이스 마린 (사진출처: 스팀)
Q. 이번 시연에서는 게임의 전투 시스템만 경험할 수 있었다. 행성 단위의 자원 관리나 하이브 시티 건설 등 기존 토탈 워와 차별화되는 '토탈 워: 워해머 40,000'만의 고유한 내정 및 외교 시스템의 방향성에 대해 듣고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: 조만간 다가올 비공개 테스트에서 캠페인 메커니즘을 더 깊이 살펴볼 수 있다. 프로젝트를 시작할 때 우리는 이 세계관에서 외교란 사실상 전쟁을 의미한다고 여겼다. 물론 제국 내에서는 현지 주지사와 상호작용할 수 있는 선택지가 있다. 시연장에서 칙령을 제정하는 기본적인 버전을 봤을 수도 있겠지만, 이는 사실상 현지 주지사에게 이를 강제하는 것이며, 유저와 주지사 사이의 영향력과 관계에 어떤 영향을 미치는지 보여준다.
스페이스 마린 버전은 봤을 텐데, 아스트라 밀리타룸의 경우는 조금 다르게 작동한다. 은하계에 존재하는 법칙대로 오크와 인류는 결코 친구가 될 수 없으며, 서로를 얼마나 효율적으로 살해하는지 외에는 그들 사이에 외교란 존재하지 않는다. 하지만 다른 세력과는 제한된 시간 동안 불안한 휴전을 맺을 수 있는 등 미묘한 요소가 존재한다. 다가오는 비공개 테스트에서 이런 것들을 볼 수 있다.
조이 튜토리얼 리드: 각 세력은 각기 다른 플레이 스타일과 초점을 가진다. 특정 세력은 다른 세력보다 자원 관리에 더 집중한다. '토탈 워: 워해머'에서 익숙한 자원도 보겠지만, 새로운 자원도 등장할 예정이다.
Q. 스페이스 마린으로 플레이하는 만큼 여러 지원 화력을 불러올 수 있었다. 이것이 '토탈 워: 워해머 판타지'의 마법 같은 요소를 대체한다고 봐도 좋은가? 스페이스 마린이 아닌 다른 팩션도 이러한 액티브 스킬이 존재하는가?
아틸라 게임 디렉터: 대체하는 것은 아니라고 말하고 싶지만, 이 은하계의 마법은 다르다. 라이브러리안과 그의 마법 주문인 파멸의 소용돌이를 시도해 볼 기회가 있었는지 모르겠다. 그 주문은 뛰어나며, 세계관의 마법은 조금 더 잔혹하다. 예컨대 소용돌이를 내려놓을 때 통제할 수 없을 정도로 예측이 불가능하다. 사실상 소용돌이는 적을 빨아들여 산산조각 내는 맹렬한 물체지만, 어디로 갈지 제어할 수 없어서 아군 부대 쪽으로 덮칠 수도 있다. 이것이 우리가 이 IP에서 담아내고자 하는 워프의 예측 불가능한 본질이다. 마법을 대체하는가 묻는다면, 아니다. 마법은 여전히 뚜렷한 특징이지만 '워해머 판타지'의 마법과는 다르다.
▲ 화력 지원, 이것이 워해머 40,000이다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 시연 캠페인에선 행성 위에서 다른 팩션을 찾아 이동하고 싸울 수 있었다. 캠페인 내에서 다른 행성으로 함선을 타고 이동할 수도 있나?
아틸라 게임 디렉터: 가능하다. 게임 내에 함대가 있으며 조이가 말했듯 함대를 어떻게 배치하느냐에 따라 전투에도 영향을 미친다. 함대는 캠페인 맵에서 시야를 제공하고 특정 세력에게는 폭격을 지원하며, 세력마다 함대와 상호작용하는 방식이 다르다. 줌 아웃을 해봤다면 오크 함선이 엔진이 달린 채 떠다니는 바위에 가깝다는 것을 봤을 텐데, 모든 물리학을 무시하며 날아다니는 모습은 오크가 작동하는 방식에 충실한 것이다. 아엘다리도 함대가 있다고 할 수 있지만, 이들은 다른 이동 수단도 갖추고 있다. 이 부분에서도 세력의 비대칭성과 분위기에 기대어 행성 간 이동을 구현했다. 이에 더해 두 함대가 만나 서로 교전하는 것을 보이드 컨플릭트라고 부른다.
함대는 계속 업그레이드할 수 있다. 함대의 함교나 무기를 업그레이드하는 것으로 생각하면 되는데, 폭격 지원이나 무기를 얻는다. 플래니터리 익스터미나투스 같은 무기도 등장할 예정이지만, 얻기까지 길이 멀고 희귀하다. 함대는 맵과의 상호작용, 그리고 전투와 캠페인 계층 간의 연결성에 중요한 부분이다. 캠페인 맵 자체를 폭격할 수도 있다. 적군이 보일 때 그 지역을 폭격할지 선택할 수 있다. 민간인 사상자가 발생한다는 기회비용이 있지만 적을 이전보다 약화시킬 수 있다. 함대는 사실상 모든 곳에 존재한다.
조이 튜토리얼 리드: 함대는 단순히 행성 사이를 이동하는 것뿐만 아니라 고유의 업그레이드 시스템을 갖추고 있고 전투를 돕는 데 쓰일 수 있다. 함대 강화는 캠페인에서 성공하기 위한 전략에 필수적이다.
Q. 스페이스 마린이 등장한다는 건 기정사실이라 생각되는데, 그만큼 중요한 게 챕터의 구분이다. 각 챕터는 '토탈 워: 워해머'의 전설적인 군주처럼 구분되는 시스템을 지니는가? 아니면 별도 세력으로 분리되는가?
아틸라 게임 디렉터: 아직 다른 스페이스 마린 챕터에 대해 이야기할 준비는 되지 않았지만, 다른 챕터가 존재한다. 이것을 '워해머 판타지'의 전설적인 군주 팩과 비교하고 싶지는 않다. '워해머 판타지'가 캐릭터 중심이라면 '토탈 워: 워해머 40,000'은 세력에 깊이 초점을 맞추고 있기 때문이다. 사람들이 이야기하는 것을 떠올려 보면, "나는 칼가로 플레이한다"라고 말하는 경우는 극히 드물고 항상 "나는 울??窄떳걋막?플레이한다"라고 말한다. 그것이 우리의 초점이며, 울트라마린이 된다는 것이 어떤 의미인지 그 감각을 전달하려 한다. 다른 챕터로 플레이할 때 그들은 다르며, 다른 플레이 스타일과 메커니즘을 가진다. 하지만 동시에 스페이스 마린이라는 느낌은 유지해야 하므로 그 사이에 균형이 존재한다.
'워해머' 3부작에서 비대칭성이 잘 작동한다는 것을 배웠다. 예를 들어 스페이스 마린은 적진 깊숙이 침투해 타격하는 엘리트 병력이다. 이들은 히드라의 머리를 자르듯 치고 빠르게 빠져나온다. 아스트라 밀리타룸은 그 정반대로 느리게 성장하는 세력이다. 경제를 구축하고 끝없는 병력의 파도를 보내는 대기만성형이다. 아엘다리 역시 완전히 다른 스타일로, 이들은 죽어가는 종족이다. 카오스의 확장을 막고 자신들만의 방식으로 은하계를 지키고자 한다. 그러기 위해 이들은 그림자와 그 틈새에 숨어 산다. 기만을 사용하기 때문에 그림자 속에서 나타날 때 그들이 오는 것을 보지 못한다. 오크는 정반대다. 그들은 전쟁을 즐기는 녹색 물결이다. 스페이스 마린 세력도 각기 다르게 플레이되겠지만, 우리는 세력의 목적과 캠페인 목표 등 동기 부여 수준에서부터 세력의 비대칭성을 깊이 파고들고자 한다.
▲ 행성을 중심으로 펼처지는 전장 (사진출처: 스팀)
Q. 최근에 진홍빛 길이라는 큰 사건이 있었고, 30,000을 다룬 '워해머: 더 호루스 헤러시'가 인기를 끌고 있는데 카오스를 넣지 않았다. 이유가 있는가? 또 11판 스타터 세트 중 하나가 오크인데 이번 팩션 선정에도 영향을 미쳤는가?
아틸라 게임 디렉터: 오크부터 이야기하겠다. 우리는 게임스 워크숍과 협력하고 있다. 은하계에서 아마겟돈이 중추적인 지점임을 알았고, '토탈 워: 워해머 40,000'의 여정을 아마겟돈에서 시작하기로 결정했다. 로어에서 일어나는 일과 일치하기 때문이다. 아마겟돈은 확립된 역사를 가진 우주의 중추적인 장소다. 그곳은 인류와 오크 간의 싸움의 전형을 보여주는 곳이다. 그래서 그곳에 집중하기로 결정했다.
카오스 역시 워해머의 큰 부분을 차지하므로 필연적으로 어느 시점에는 추가되겠지만, 현재는 아마겟돈을 중심으로 한 여정의 시작에 초점을 맞추고 있다.
Q. 플레이어가 유닛 색상을 자유롭게 바꿀 수 있는 커스터마이징 기능이 있고, 울트라마린과 샐러맨더의 컬러가 프리셋으로 제공되는 것을 봤다. 다른 챕터도 프리셋에 포함될지, 다른 팩션에도 유사한 커스터마이징 옵션이 제공될지 궁금하다.
아틸라 게임 디렉터: 그렇다, 더 추가된다. 현재 아마겟돈 주변에서 일어나는 사건과 관련된 이들을 프리셋으로 우선 출시할 예정이다. 체험판에서 보여준 것은 기본적인 수준이며, 향후 방패 문양이나 망토, 헬멧의 색상까지 세밀하게 설정할 수 있는 옵션이 추가된다. 유저가 핑크색 마린이나 무지개색 마린 등 상상할 수 있는 모든 롤플레이 및 자기표현이 가능하다.
키에란 홍보 담당: 커스터마이징의 주된 목적은 플레이어가 자신만의 개별화된 팩션을 구현하도록 돕는 것이다. 아직 게임에 모든 하위 세력이 구현되지 않았더라도 유저가 색상을 지정해 직접 롤플레이를 할 수 있도록 권한을 주기 위해 프리셋을 제공한다. 샐러맨더처럼 플레이하고 싶다면 화염방사기를 장착해 적을 태울 수도 있다.
Q. 팩션의 극단적인 비대칭성이 원작에 충실하게 느껴졌다. 대략 100명의 스페이스 마린이 거의 2,000명의 오크를 물리칠 수 있었다. 세계관 정합 측면에서는 만족스럽지만, 게임 밸런스에 대한 의문도 든다. 이러한 비대칭적 설정에서 밸런스에 어떻게 접근하고 있나?
아틸라 게임 디렉터: 열정적으로 고민하는 부분이다. 스페이스 마린은 유닛이나 수백 수천 년을 함께한 드레드노트를 잃었을 때 그 타격이 뼈아프게 느껴져야 한다. 전사자와 부상자의 차이가 있으며, 스페이스 마린은 소수를 잃더라도 교체하는 데 오랜 시간이 걸린다. 반면 오크 플레이어의 목표는 끊임없는 병력의 파도로 스페이스 마린을 갈아내고, 부상을 입혀 회복하지 못하게 막는 것이다. 오크는 스페이스 마린보다 훨씬 빨리 회복하기 때문이다. 스페이스 마린은 수백, 수천 년의 경험을 가져 훈련에 오랜 시간이 걸리지만 오크는 몇 년만 살아도 운이 좋은 편이므로 숫자로 밸런스를 잡고 있다.
▲ 스페이스 마린 커스터마이징도 가능 (사진출처: 스팀)
Q. 체험판에 스페이스 마린은 사기 저하에 면역인 것처럼 보였다. 스페이스 마린 팩션이 ‘불굴’과 같은 특성을 지녔나?
아틸라 게임 디렉터: 맞다. 스페이스 마린이 잘 훈련된 엘리트 부대라는 점을 담아내고 싶었다. 그들은 도망치지 않지만 그렇다고 그 자리에 가만히 서서 죽기만 하는 것은 아니며, 전술적 후퇴로 묘사되는 뒤로 이동하는 움직임을 지시할 수 있다. 사기는 꺾이지 않지만, 전술적으로는 계속 후퇴하며 화력을 극대화하고 적을 사거리에 두어 훨씬 더 거대한 병력을 상대하는 소수 정예라는 판타지를 실현할 수 있다.
Q. '토탈 워: 워해머'의 필멸의 제국이나 불멸의 제국과 비견될 만한 그랜드 캠페인 모드 계획이 있는가.
아틸라 게임 디렉터: 그렇다. 이 타이틀은 단일 게임으로 제작돼 향후 출시되는 모든 추가 콘텐츠가 누구나 동시에 경험할 수 있도록 하나의 게임에 통합된다. 행성계를 오가는 방식에 대해 이야기했듯 우리는 끊임없이 확장되는 은하계를 구축 중이며, 새 콘텐츠를 추가할 때마다 애초에 시작했던 무대가 시간이 지남에 따라 확장된다. 불멸의 제국을 플레이하기 위해 다음 출시에 모든 것을 합칠 때까지 기다릴 필요 없이, 매번 출시할 때마다 지속적으로 성장하는 단 하나의 게임이다.
Q. 각 팩션은 고유 유닛과 차량을 갖는데, 게임에 등장할 유닛과 차량을 어떻게 선정했는지 알고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: 먼저 원작 자료를 살피고 가장 유명하고 뚜렷한 유닛이 무엇인지 확인한다. 스페이스 마린의 경우 인터세서, 헬블라스터, 터미네이터가 필수로 포함돼야 한다. 차량의 경우 게임 플레이의 필요성도 고려한다. 리펄서를 택한 이유는 유닛의 장비를 바꿀 수 있고, 여러 상황에 맞춰 장착할 수 있는 위치에 있기 때문이다. 즉 원작에 대한 진정성과 게임 플레이, 이 두 가지가 로스터를 정하는 핵심 요소다. 또한 팩션의 워로드 수준뿐만 아니라 유닛 단위로도 커스터마이징이 가능해, 어떤 무기를 쥐여주느냐에 따라 게임 플레이 양상이 근본적으로 바뀐다. 대인전에 강한 어설트 캐논이나 대차량에 강한 매크로 캐논을 장착할 수 있다.
▲ 몰려오는 유닛과 차량 (사진출처: 스팀)
Q. 향후 후속작을 출시하는 방식일지, 아니면 '토탈 워: 워해머 40,000' 단일 타이틀에 DLC가 더해지는 방식인지 방향성을 알고 싶다.
아틸라 게임 디렉터: '워해머' 3부작에서 많은 것을 배웠다. '토탈 워: 워해머 40,000'이라는 단일 게임만 있을 예정이며, 출시 후 추가되는 콘텐츠는 모든 사람이 동시에 경험할 수 있도록 해당 타이틀에 모두 통합된다. 유료 콘텐츠에 대해 자세히 말할 단계는 아니지만, 핵심은 이전에 ‘불멸의 제국’을 경험하기 위해 기다려야 했던 것과 달리 끊임없이 확장되는 단 하나의 게임이라는 점이다.
Q. 한국에서 토탈 워: 워해머 40,000을 기다리는 팬들에게 마지막으로 전할 말이 있다면?
아틸라 게임 디렉터: 우리에게 이런 자리를 마련해 줘서 감사하며, 한국 커뮤니티가 우리 게임을 플레이하게 될 날이 기대된다. 게임은 토탈 워, 워해머 40,000 두 IP 모두에 입문하기 좋은 게임이고, 숙련자에게도 재미있는 게임으로 만들고 있다.
토탈 워: 워해머 40,000은 개발에 참여하는 우리 모두에게도 진정한 새로운 시대의 서막이다. 우리는 워해머 40,000을 동력 삼아 토탈 워를 우주로 이끌고자 한다. 콘솔의 새로운 유저들에게도 토탈 워를 선보일 예정이다. 그렇기에 기존 토탈 워 유저들에게는 토탈 워 고유의 DNA가 담긴 익숙함을, 40K 유저들에게는 원작에 충실한 진정성을, 그리고 모든 신규 유저들에게는 환영받는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 우리에게는 매우 중요하다.
조이 튜토리얼 리드: 새로운 시스템이 도입된 만큼, 입문자와 기존 시리즈 숙련자 모두 스토리가 담긴 튜토리얼을 플레이해 보기를 권장한다. 튜토리얼 내에는 세계관 유명 캐릭터도 등장하니, 관심 가져주시면 감사하겠다.
키에란 홍보 담당: 한국 유저가 전략게임을 향해 보내는 성원과 뛰어난 게임 실력을 잘 알고 있다. 역대 토탈 워 프로젝트 중 깊이 몰입할 수 있는 게임이 될 것이다.
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