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  대죄단 집결 완료, 칠대죄: 오리진 개선에서 확장으로
 
2026년 08월 24일 () 조회수 : 12
▲ 일곱 개의 대죄: 오리진 0.5주년 업데이트 키아트 (사진제공: 넷마블)

올해 3월 출시된 일곱 개의 대죄: 오리진이 벌써 반주년을 맞이했다. 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’와 ‘묵시록의 4기사’ 사이를 배경으로 삼아, 원작 주인공 '멜리오다스'와 '엘리자베스'의 아들 '트리스탄'이 동료와 함께 ‘별의 서’의 폭주로 시공간이 뒤틀린 브리타니아 대륙을 되돌리기 위해 각 지역을 탐험하는 과정을 다룬다. 원작과 다른 멀티버스 세계관과 오리지널 스토리를 선보였다.

반년간의 서비스가 순탄했던 것은 아니다. PC, 모바일, 콘솔로 서비스되며 최적화 문제가 속출했고, 기종에 따른 난이도 격차도 벌어졌다. 이에 제작진은 초반 6개월간 앞서 이야기한 문제점을 보완하고, 유저 의견을 토대로 불편한 점을 수정하며 밑바닥을 다지는 과정을 거쳤다.

그리고 신규 영웅 ‘반’의 합류로 ‘대죄단’ 7명이 집결하는 0.5주년을 기점으로 본격적인 확장 단계에 돌입한다. 반은 '일곱 개의 대죄'의 일원으로, '탐욕의 죄(Fox Sin of Greed)'를 상징한다. 삼절곤, 대검, 건틀릿을 사용하며 고유 마력 '스내치(Snatch)'를 활용해 상대의 힘이나 물건을 빼앗는 독특한 전투 스타일을 지녔다. 성물 '쿠레크호우스(Courechouse)'를 이용한 연속 공격에도 능하다.

▲ 신규 영웅 '반' (사진제공: 넷마블)

범죄와 도적이 난무하는 '레이븐즈'에서 반을 비롯한 다양한 캐릭터가 얽힌 배신과 반전의 이야기가 펼쳐지며, 원작 일곱 개의 대죄의 본격적인 스토리도 시작된다. 원작 애니메이션과 만화 1화의 첫 만남 에피소드를 재현한 신규 서브 퀘스트 ‘차원의 기억’도 추가된다. 원작에서 강력한 적으로 등장한 ‘십계’ 몬스피트가 ‘인듀라 몬스피트’ 형태로 등장한다. 기존 보스 도전은 ‘심연’ 난이도까지 가능했으나, 인듀라 몬스피트에서는 최상위 난이도인 ‘초월’이 개방된다.

신규 주간 콘텐츠 '미궁'도 추가된다. 로그라이크식 구성이며, 성장 수준과 관계없이 다양한 영웅으로 미궁을 탐험하며 라운드마다 다양한 선택지와 보상을 획득할 수 있다. 생명력 자원인 '불씨(가칭)'를 효율적으로 관리하며 상황에 맞는 영웅을 편성해야 한다.

상위 성장 시스템 ‘초월 제련’도 열린다. 각인 장비 제련을 완료한 후 전용 재료와 재화로 진행할 수 있고, 확률에 따라 성공 또는 실패한다. 실패 시에는 사용한 재료만 소모되고, 추가 페널티는 없다. 성공하면 전용 보너스 스탯이 부여되고, 최대 강화 단계가 확장된다. 일부 특정 장비에는 고유 패시브가 추가로 부여된다.

앙케이트 소환도 실시한다. 8월 26일부터 9월 2일까지 픽업 소환으로 등장한 영웅 중 3명을 선택해 투표할 수 있으며, 상위 3명의 영웅이 2부 업데이트인 9월 16일에 앙케이트 소환 라인업으로 등장한다. 투표 가능 영웅은 멜리오다스, 데이지, 에스카노르, 클로토, 멀린, 엘리자베스다.

일곱 개의 대죄: 오리진은 0.5주년을 기점으로 삼아 개선에서 확장으로 나아가려 한다. 이에 대한 자세한 내용을 인터뷰를 통해 들어봤다. 인터뷰에는 넷마블에프앤씨 구도형 PD가 참여했다.

▲ 넷마블에프앤씨 구도형 PD (사진제공: 넷마블)

Q: 일곱 개의 대죄: 오리진이 서비스 0.5주년을 맞았다. 지난 반년간의 서비스 성과는 어떠하고, 이용자 반응에 대해 어떻게 평가하는가?

A: 항상 감사한 반년이었다. 3월 앞서 해보기와 정식 출시를 시작으로 지역, 영웅, 콘텐츠를 순차적으로 확장해왔고, 함께 즐겨준 별지기(유저)들 덕분에 무사히 서비스를 이어올 수 있었다.

가장 기쁜 부분은 원작과 다른 새로운 이야기를 흥미롭게 받아들인다는 점이다. 유저들이 향후 등장할 캐릭터와 스토리를 예측하며 원작과 비교하는 과정을 지켜보는 것이 개발진에게도 큰 재미다. 이야기를 함께 읽어주는 이들이 있다는 것 자체가 창작하는 입장에서 가장 큰 동력이 된다.

아쉬운 부분은 밸런스와 난이도다. 별지기마다 육성 정도가 다르고 기종에 따른 컨트롤 체계가 다르기 때문에 모두가 납득할 수 있는 일관된 난이도를 만드는 것이 기대치에 미치지 못했다. 앞으로 모든 플랫폼을 고려하면서도 콘텐츠마다 특색을 살릴 수 있는 난이도 설계에 집중하겠다.

지금도 가장 무겁게 받아들이고 있는 부분은 최적화다. 별도 태스크포스를 꾸려 더 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있도록 작업하고 있다. 초기에 발생했던 대규모 크래시와 접속 불안정 현상은 발생 빈도가 큰 폭으로 감소했다. 모바일 기기 발열 및 프리징 현상 역시 완화됐다.

다만 저사양 단말기 및 특정 상황에서의 간헐적 병목이 과제로 남아 있다. 저사양 단말 대응, 그래픽 연출 품질 조율, 메모리 누수 방지 등을 중점적으로 관리하여 다양한 환경에서 안정성을 확보하겠다. 캐릭터 외형과 매력 전달 부문에는 그래픽 품질을 최대로 유지하고, 전투 인터페이스 및 이펙트 등은 가시성을 해치지 않는 선에서 경량화하고 있다. 궁극적으로는 비주얼 우선과 성능 우선 중 원하는 것을 선택하는 환경을 완비할 계획이다.

▲ 일곱 개의 대죄: 오리진 타이틀 화면 (사진제공: 넷마블)

Q: 0.5주년 업데이트 방향성 및 기존 업데이트와 비교했을 때 가장 큰 변화는 무엇인지 궁금하다.

A: 핵심 방향은 '새로운 시작'이다. 각종 콘텐츠보상을 재정비했고, 풍성한 이벤트 보상을 마련했다. 신규 영웅 '반'의 합류로 일곱 개의 대죄 단원 전원이 모이고, 원작 애니메이션을 직접 체험하는 퀘스트 '모험의 시작', 신규 지역 '레이븐즈'와 액트 17, 신규 콘텐츠 '미궁'까지 선보인다.

가장 큰 변화는 업데이트 성격 자체다. 지금까지는 불편했던 부분을 다듬고 구조를 재정비해 토대를 다지는 과정이었다면, 0.5주년부터는 토대에 살을 붙여 나가기 위한 단계다. 앞으로의 게임이 어떤 방향으로 확장될지 보여주고자 했다.

Q: 이번 업데이트를 통해 '반'이 합류하면서 ‘일곱 개의 대죄’ 단원 7명이 모두 게임에 등장한다. 개발진에게 대죄단 전원 집결은 어떤 의미인가?

A: 개발진 입장에서는 '이제야 약속을 지켰다'는 의미가 가장 크다. 일곱 개의 대죄 IP를 게임화하면서 대죄단 전원이 집결하는 것은 반드시 도달해야 하는 지점이었으며, 그 마지막 자리를 0.5주년 시점에 완성하게 되어 감회가 남다르다.

원작 팬으로서도 큰 의미가 있다. 대죄단 7명이 모두 갖춰지면서 원작에서 익숙한 조합과 관계성을 게임에 온전히 구현할 수 있게 됐다. 캐릭터 간 대사와 상호작용, 대죄단 단위의 시너지 설계, 원작 재현 퀘스트처럼 특정 캐릭터가 필수로 요구되는 콘텐츠까지, 전원이 모였을 때 선보이고자 했던 요소를 본격적으로 제공할 수 있게 됐다. 이번 업데이트에서 원작 재현 퀘스트를 함께 공개하는 것도 이와 같은 맥락에서 비롯됐다.

Q: 반은 삼절곤, 대검, 건틀릿을 사용한다. 무기별 전투 스타일과 고유 마력 ‘스내치’를 어떻게 구현했는가?

A: 많은 팬들이 기대한 만큼 원작 감성을 유지한 채, 무기별로 다채로운 경험을 제공할 수 있도록 준비했다. 삼절곤, 대검, 건틀릿 세 가지 무기는 단순한 외형 차이를 넘어 각기 다른 전투 리듬을 갖도록 설계했다.

삼절곤은 중거리 연타로 상대를 압박하며 장기전에 유리하다. 대검은 무겁고 느리지만 상대 자세를 무너뜨리고 큰 피해를 집중시키는 역할에 적합하다. 건틀릿은 원작의 반다운 무기로, 적에게 근접해 공격적인 플레이를 펼치는 데 최적화됐다. 고유 마력 '스내치'는 '빼앗는다'는 본질에 집중했다. 상대에게서 특정 요소를 탈취해 자신의 것으로 만드는 개념을 적용해, 적을 약화시키는 동시에 반 자신은 강화되는 구조로 구현했다.

Q: 기존 영웅과 비교했을 때 반의 전투 성능과 활용 방식은 어떠한가?

A: 반은 스스로 생존력을 확보하며 지속적인 화력을 뿜어내는 '지속형 딜러'에 가깝다. 자가 생존이 가능하므로 파티 구성 유연성이 높은 것도 강점이다. 레이드나 기사단 보스전처럼 지속 피해가 중요한 콘텐츠, 넓은 필드를 장시간 탐색하며 연속 전투를 이어가는 상황에 적합하다. 회복과 생존을 스스로 해결해야 하는 고난도 전투에서도 뛰어난 성능을 발휘할 수 있다.

조합으로는 상대 자세를 무너뜨리는 포지션과 연계해 대검의 단타 피해를 확정적으로 넣거나, 혹은 합기 연계를 적극 활용해 스내치 효과를 파티 전체 이익으로 환원하는 구성을 권장한다.

▲ 신규 영웅 '반' 일러스트 (사진제공: 넷마블)

Q: 반의 추가로 주요 ‘일곱 개의 대죄’ 캐릭터들이 상당수 등장했다. 앞으로 신규 영웅을 선정할 때 원작 등장 순서, 스토리 진행, 이용자 선호도 가운데 어떤 요소를 중요하게 고려하는가?

A: 세 가지 요소 모두 중요하다. 원작 등장 순서와 스토리 진행, 이용자 선호도는 유기적으로 연결되어 있으며, 내러티브와 플레이 경험이 최적의 합을 이루는 타이밍을 찾는 것이 핵심이다. 이용자 선호도 역시 지속적으로 추적하고 있다. 커뮤니티 반응, 지역별 지표, 설문 결과를 면밀히 살피며 이번 앙케이트 소환처럼 유저 의견을 운영에 반영하는 창구도 확대하고 있다. 원작 등장 순서는 의사결정을 조율하는 기준선 역할을 한다.

Q: 묵시록의 4기사 캐릭터나 기존 캐릭터의 '이격' 영웅도 만나볼 수 있을까?

A: 묵시록의 4기사 캐릭터는 원작 팬들이 꾸준히 요구하고 있는 만큼 긍정적으로 검토 중이다. 게임 세계관에 완성도 높게 안착시킬 방안을 모색하고 있다. 이격 영웅은 IP 기반 게임 서비스가 장기화될수록 주요 관심사로 떠오른다. 선호하는 캐릭터의 새로운 모습을 경험하고자 하는 요구는 자연스러우나, 우려의 시선도 공존한다는 점도 인지하고 있다. 내부적으로 심도 있게 논의 중이며, 방향성이 확정되면 개발자 노트 등을 통해 공유할 예정이다.

Q: 캐릭터 하나가 세 종류의 무기를 사용하는 시스템은 다양한 플레이 스타일을 제공하지만 이격 캐릭터를 만들기 어렵게 하는 구조이기도 하다.

A: 무기 3종을 사용하는 시스템을 도입한 근본적인 이유는 특정 캐릭터에 애착을 두고 장기적인 플레이를 가능하게 만들기 위함이었다. 선호하는 캐릭터를 지속적으로 기용하면서도 플레이 스타일을 전환할 수 있는 구조를 추구했다. 무분별한 캐릭터 추가보다는 단일 캐릭터의 메커니즘적 깊이를 누적해 나가는 방식이 IP 게임의 본질에 더 적절하다고 판단했다.

다만 원작 재현의 한계나 시스템적인 복잡도 등 무기 3종 시스템이 지닌 맹점도 이용자 의견과 함께 검토하고 있다. 캐릭터에 대한 애정과 원작 재현이라는 두 가지 요소를 균형 있게 충족할 수 있는 방안을 지속해서 고민하겠다.

Q: 원작에서의 캐릭터 강함과 게임 내 밸런스가 충돌할 경우 어떤 기준으로 조율하는가.

A: 원작 팬들이 납득할 수 있는 고증과, 어떠한 캐릭터를 육성해도 콘텐츠를 원활히 소화할 수 있는 환경 사이의 균형을 맞추는 것을 최우선 과제로 두고 있다. 원작 캐릭터의 강대함은 스킬 연출 규모, 피격·타격 대사, 특정 상황에서의 폭발력 등 체감적인 부분으로 구현한다. 전투 밸런스는 각 캐릭터가 부여받은 역할군 내에서 제 역할을 다할 수 있도록 조정한다. 특정 캐릭터의 유무가 콘텐츠 진행의 절대적 장벽이 되지 않도록 밸런스를 상시 점검하고 있다.

Q: 기존 한정 영웅의 일반적인 복각 로테이션은 언제부터 본격적으로 운영할 계획인가?

A: 기존 영웅 복각은 매우 민감하게 다루는 사안이다. 획득 기회를 놓친 이용자들의 요청을 지속적으로 접수하고 있으며, 단순한 주기적 복각을 넘어 이용자 만족도를 높일 수 있는 다각도의 방안을 마련하고 있다. 이번 앙케이트 소환이 그 일환이다. 0.5주년 기간 동안 설문조사를 거쳐 유저들이 직접 선정한 인기 영웅으로만 구성한 전용 픽업 풀을 9월 16일에 선보일 예정이다.

Q: 원작 애니메이션 1화 이야기를 재현한 '모험의 시작' 퀘스트를 선보인다. 0.5주년을 맞아 원작 재현 콘텐츠를 도입한 배경과 이를 통해 이용자에게 제공하고자 하는 경험은 무엇인가?

A: 게임의 독자적인 평행세계 서사도 강점이 있으나, 원작 명장면을 게임에서 직접 경험하고 싶어 하는 유저들의 욕구가 존재했다. 영웅이 순차적으로 추가되는 구조상 선호 영웅 등장 시점을 가늠하기 어렵다는 아쉬움도 제기됐다.

이번 콘텐츠는 이러한 갈증을 해소하고 원작 감상을 게임 플레이로 치환하고자 기획했다. '모험의 시작'은 애니메이션 1화의 멜리오다스와 엘리자베스의 첫 만남을 직접 플레이할 수 있는 퀘스트다. 원작 팬에게는 직접 조작하는 즐거움을, 신규 유저에게는 원작 세계관으로의 자연스러운 입문 경로를 제공하고자 한다.

Q: 앞으로도 원작 주요 에피소드를 지속적으로 업데이트할 계획인가?

A: 주요 에피소드를 순차적으로 추가해 게임 내에서 원작 전체 서사를 밟아나갈 수 있도록 구축할 예정이다. 플레이 템포와 시스템에 최적화된 형태로 각색 및 배치하는 작업을 최우선에 둔다.

묵시록의 4기사도 검토 중이다. 유저 요청이 꾸준한 만큼 긍정적으로 보고 있으며, 게임 무대에 위화감 없이 녹여낼 수 있도록 할 것이다. 원작사와 협의 및 감수 절차가 선행되어야 하므로 구체적인 공개 일정은 확정 후 공유하겠다.

Q: 신규 지역 '레이븐즈'와 액트 17에서는 반을 비롯한 원작 캐릭터가 본격적으로 등장한다. 동시에 게임의 멀티버스와 오리지널 스토리도 이어진다. 앞으로 원작 서사와 오리지널 스토리를 어떤 비중과 방식으로 조율해 나갈 계획인가?

A: 두 서사를 2대 축으로 설정하고 있다. 메인 스토리는 본작 고유의 멀티버스 세계관을 중심에 두고, 반을 위시한 원작 캐릭터를 밀도 있게 넣는 방향이다. 원작 캐릭터가 게임의 오리지널 사건 속에서 어떻게 판단하고 행동하는지를 보여주는 것이 차별화 요소다. 재현 콘텐츠는 철저하게 원작의 감동과 내러티브를 충실히 고증하는 것에 집중한다.

▲ 신규 지역 레이븐즈 (사진제공: 넷마블)

▲ 신규 스토리 컷신 (사진제공: 넷마블)

Q: 신규 주간 콘텐츠 '미궁'을 로그라이크 방식으로 설계한 기획 의도와 기존 콘텐츠와의 차별점은 무엇인가?

A: 미궁은 비전투형 로그라이크 콘텐츠다. 육성 정도나 전투력으로 돌파하는 구조가 아니므로 초보 유저도 즉시 진입할 수 있다. 층마다 변화하는 선택지를 어떻게 골라 돌파하느냐가 핵심이다. 신규 유저 육성 부담을 완화하기 위해 핵심 성장 보상을 배치했으며, 최상위 이용자용 재화도 포함했다. 고층으로 진입할수록 조합에 대한 높은 이해도와 전략적 선택이 요구되므로, 다양한 파티를 시험해보는 전략적 재미를 얻을 수 있을 것이다.

Q: 각성 제련, 초월 난이도와 같은 상위 콘텐츠도 추가된다. 상위 이용자를 위한 성장 동기와 신규 이용자의 플레이 부담 완화를 어떻게 조율할 계획인가?

A: 두 요소는 상충하는 것이 아니라 이용자 계층별로 맞춤형 경험을 제공하는 문제로 접근하고 있다. 초반 성장과 반복 동선의 피로도는 지속적으로 완화하고 있다. 초반 튜토리얼 스킵 추가, 성장 보상 재정비, 필드 버스트 발동 수치 하향 조정 등이 그 일환이며, 낭비되는 동선을 줄이는 작업을 지속할 예정이다.

각성 제련과 초월 난이도는 심화 플레이를 원하는 유저를 위한 선택적 영역이다. 특히 초월 난이도는 필수 파밍 코스가 아닌 순수 경쟁 지향형 콘텐츠로 설계되어, 도전하지 않더라도 기본 성장과 콘텐츠 이용에 전혀 지장이 없다.

Q: 초월 난이도는 기존 최고 난이도와 비교해 어느 정도로 어려운가?

A: 초월 난이도는 최상위권 이용자 간의 '순수 경쟁'을 목표로 설계했다. 기존 난이도는 단순 능력치 상승으로 공략 가능했다면, 초월 난이도는 몬스터 패턴 파훼, 파티 조합 재설계, 섬세한 운영이 요구된다.

▲ 신규 보스로 등장하는 몬스피트 (사진제공: 넷마블)

Q: 기존 필드를 다시 방문할 동기가 부족하다는 의견이 있다.

A: 탐사가 완료된 기존 오픈월드 지역의 동기 부여 부족 문제에 대해 공감하며, 중요한 개선 과제로 인식하고 있다. 기존 필드로 복귀할 수 있는 서사적 트리거와 순환 동기를 구축하는 방안을 기획 중이다. 기존 지역 미회수 수집 요소와 숨겨진 보상을 직관적으로 확인할 수 있도록 도감 획득처 안내 및 낚시터 위치 표기 등 맵 정보 가시성을 높이는 작업을 선행했다.

Q: 0.5주년 업데이트에 적용되는 주요 편의성 개선 사항을 소개해 달라.

A: 반복 플레이에서 발생하는 불필요한 마찰을 제거하는 데 집중했다. 던전 및 레이드 완료 후 필드로 이탈하지 않고 즉시 재도전하는 기능, 보스전 즉시 재시도 기능 등을 추가해 로딩과 이동 시간을 대폭 줄였다. 정보 편의성 면에서는 세트 아이템 정보 게임 내 공개, 도감 내 획득처 표시, 숨겨진 낚시터 위치 지도 표기 등을 완료했다. 전투 영역도 피드백을 수용해 시인성과 타깃 메커니즘을 지속 수정 중이다.

Q: 레이드, 기사단 보스전 등 멀티플레이 콘텐츠는 앞으로 어느 정도로 중요한 축이 될 예정인가?

A: 멀티플레이 콘텐츠는 향후 핵심이 된다. 특히 기사단은 커뮤니티의 구심점이자 장기 플레이 동력이므로 관련 콘텐츠를 정기적으로 업데이트할 방침이다. 다만 인원 모집 과정에서 발생하는 피로도가 유저 스트레스로 작용하지 않도록 완급 조절에 신경 쓰고 있다. 기사단 보스는 주기적인 갱신을 통해 매번 새로운 공략 메커니즘을 요구하는 방식으로 선보일 예정이다.

▲ 넷마블에프앤씨 구도형 PD (사진제공: 넷마블)

Q: 원작 설정과 팬들의 기대감을 유지하는 동시에 게임만의 새로운 이야기를 만드는 데 어려움도 있을 것같다. 원작 측과는 어떤 방식으로 협업하고 있는가?

A: IP 프로젝트에서 감수는 별도 검수가 아닌 개발의 핵심 공정이다. 신규 캐릭터 외형, 스킬 연출, 대사 톤, 오리지널 설정 정합성 등을 기획 초기부터 공유하며 면밀히 조율하고 있다. 기억에 남는 사례로는 게임 오리지널 캐릭터 '티오레'와 '버그' 탄생 과정이 있다. 프로젝트 론칭 초기 스즈키 나카바 작가에게 직접 의뢰해 전달받은 원화 초안을 확인했을 때의 고양감이 지금도 생생하다. 이후 티오레가 묵시록의 4기사 본편에도 언급되면서, 게임과 원작이 교류하는 성과를 거뒀다.

Q: 그간 축적한 IP 활용 경험이 자체 IP 구축이나 다른 IP 사업에 활용될 수 있을까?

A: 가장 큰 자산은 체계화된 IP 협업 프로세스다. 원작사와의 효율적인 감수 시스템, 단계별 검수 기준, 설정과 시스템 충돌 시의 조율 원칙 등은 장기간의 실무 없이는 축적하기 어렵다. 지역별 수용 성향에 대한 데이터와 서비스 노하우 역시 중요한 경쟁력이다. 이러한 경험은 향후 자체 IP 구축 및 신규 외부 IP와의 협업 프로젝트에서도 핵심 자산으로 활용될 것이다.

Q: 오픈월드를 기반으로 한 수집형 RPG는 지속적인 콘텐츠 공급에 상당한 개발력이 요구된다. 안정적으로 업데이트를 이어가기 위해 개발 조직과 프로세스를 어떻게 구축하고 있는가?

A: 라이브 서비스 조직과 신규 개발 조직을 분리해 서로의 결과물을 기다리며 병목이 발생하는 구간을 최소화했다. 또한 업데이트 주기를 일정한 간격으로 고정했다. 업데이트 주기가 예측 가능해지면 개발 프로세스가 안정화되고, 이용자도 다음 업데이트 시점을 예측할 수 있게 된다.

Q: 0.5주년 업데이트를 통해 기대하는 성과는 무엇인가?

A: 궁극적인 목표는 단순하다. 신규든 복귀든 상관없이 지금 이 시점에 유입되어 즐겁게 플레이할 수 있기를 바란다. 아직 불편하고 아쉬운 부분이 많지만, 반년 동안 게임을 더 즐겁게 만들기 위해 많은 요소를 수정해왔다. 일곱 개의 대죄 단원이 모두 모이는 지금부터는 새로운 이야기도 펼쳐지기에, 지금이 시작하기에 적기다.

신규·복귀 보상도 많이 준비했다. 해당 유저 대상 콘텐츠와 이벤트 보상량을 대폭 늘렸다. 여기에 필드에서 핵심 전투 기능인 버스트의 발동 수치를 크게 하향해, 초반부터 호쾌한 전투를 경험할 수 있도록 했다. 튜토리얼 스킵도 추가해 넓은 월드를 바로 체험할 수 있고, 튜토리얼 뽑기에서 영웅 멜리오다스를 획득할 수 있다. 원작 주인공이자 우수한 성능을 지녀 훨씬 수월할 것이다.

Q: 0.5주년 후 일곱 개의 대죄: 오리진은 어떤 방향으로 전개되는가?

A: 1주년까지의 구체적인 목표는 '처음 접속한 유저도 부담 없이 시작할 수 있고, 반년 이상 플레이한 유저도 매주 뚜렷한 목적을 갖는 게임'으로 만드는 것이다. 성장 곡선과 콘텐츠 진입 구조를 정비해 어느 시점에 시작하더라도 각자의 속도로 즐기는 환경을 구축하는 것을 지향한다.

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