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  [인디言] 솥과 마녀의 매력적인 백팩 배틀즈 '팟츠 온'
 
2026년 08월 15일 () 조회수 : 22
팟츠 온 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 팟츠 온 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
지난 7월 31일 스팀에 독특한 무료게임이 출시됐다. 타이틀명은 ‘팟츠 온!(Pot’s On!, 이하 팟츠 온)’으로, 마녀에 패배해 솥이 된 마법사가 솥에 몬스터 부산물을 채우고 싸운다는 독특한 콘셉트였다. 특히 그림판으로 그러낸듯한 특유의 그래픽과 매력적인 몬스터들이 눈길을 끌었다.
그렇게 플레이해본 팟츠 온은 스팀 평가 ‘매우 긍정적(98% 긍정적)’이 수긍이 갈 정도로 몰입감 있는 플레이를 제공했다. 이에 개발팀 낫데일리빌드스튜디오 김우성 팀장에게 접촉해 게임성과 시스템에 대해 질문할 기회를 얻었다.

▲ 팟츠 온 출시 영상 (영상출처: 낫데일리빌드스튜디오 공식 유튜브 채널)
빠른 개발을 위하여, 낫데일리빌드스튜디오
낫데일리빌드스튜디오는 김우성, 유윤상, 신상현, 정찬서 네 개발자로 구성됐으며, 크래프톤 인디게임 개발 교육 과정인 '정글게임랩'에서 한 팀을 꾸렸다. 김우성 팀장은 PM, 메인 개발, 아트, 연출을 담당했고, 유윤상은 메인 기획 및 전투 개발을 담당했다. 신상현은 튜토리얼 및 보조 작업을, 정찬서는 UI 및 현지화를 담당했다.

본래 정글게임랩 수료 과정에서는 매일 빌드를 뽑는 것이 권장이었으나, 당시 팀은 매일 빌드를 뽑는 것이 어려웠다. 김우성 팀장은 "팀 이름도 엄청 늦게 나왔는데, 본래 '매일 빌드 좀 뽑자'라는 의미로 '데일리빌드스튜디오'라고 정하려고 했다"라며, "하지만 이미 있었던 팀명이라 자조적인 의미에서 '낫데일리빌드스튜디오'로 확정했다"고 전했다.

낫데일리빌드스튜디오 공식 BI 이미지 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)
▲ 낫데일리빌드스튜디오 공식 BI 이미지 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)

네 개발자는 공통적으로 남들이 쫒지 않는 것들에 매력을 느끼는 특징이 있었다. 또 대부분이 본디 맡은 일뿐만 아니라 이외 업무에도 관심을 기울이고 능했다. 김우성 팀장은 "개발만 하기에는 할 줄 아는 것이 더 많다고 느껴 인디게임 제작에 뛰어들었다"고 전했다.
위에 소개한 대로 이들의 개발 과정은 순탄치 않았다. 크래프톤 정글 게임랩에서 주어진 개발 기간은 약 12주인데, 핵심 콘셉트가 실제 작동하는지를 확?曠構?정하는 데(PoC) 시간이 오래 걸렸다고. 김우성 팀장은 "핵심 시스템이 세워진 뒤로는 빠르게 개발했던 것 같다"라며, "약 6~7주 만에 게임을 완성했다"고 전했다.


팟츠 온 개발 화면 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)
▲ 팟츠 온 개발 화면 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)

마녀를 무찌르는 항아리? 팟츠 온!
팟츠 온은 마녀를 무찌르는 숙명을 가진 항아리의 모험을 다룬다. 탑에 마왕에 가까운 강력한 힘을 지닌 마녀가 살았다. 왕국에서는 지속해서 토벌단을 구성해 파견했지만, 번번히 실패했다. 주인공은 변방의 마법사로, 공격 마법에 능해 참전했지만 결국 마녀에게 패배하고 만다. 이후 눈을 떴을 때, 마법사는 자신이 솥으로 변해 있음을 알게 된다.
전반적인 플레이는 '백팩 배틀즈'에서 영감을 받았으며, 아이템과 시너지가 핵심이다. 주인공인 '솥'은 탑에서 사망한 몬스터의 일부를 넣고 마법적으로 '끓여' 상대를 공격한다. 김우성 팀장은 "보드의 존재, 전투의 이유 등 개연성을 만들기 위한 고민"이었다며, "비교적 흔한 RPG 백팩 방식도 고민했지만 결국 솥에 몬스터를 넣는 방식으로 구현했다"고 전했다.

'자네는 솥이 되었네' (사진: 게임메카 촬영)
▲ '자네는 솥이 되었네' (사진: 게임메카 촬영)

가방에 아이템을 배치하고 전투 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 가방이 아닌 '솥'에 아이템을 배치하고 전투 (사진: 게임메카 촬영)

획득하는 아이템은 마력 수치를 보유했으며, 서로 다른 방식과 발동 시간을 지녔다. 예를 들어 E등급 아이템 '서리 고블린 귀'는 5초에 한 번씩 방어도 7을 주며, 시너지로는 '서리'와 '고블린'을 보유했다. 적을 공격하는 효과를 지닌 아이템과 방어도를 쌓는 아이템을 적절하게 배치해야하며, 시너지를 모을 때마다 솥은 더 강해진다.
등장하는 몬스터들이 모두 매력적인 외형을 지닌 여성형이라는 점도 득특하다. 처음 게임을 플레이하며 만난 '국자'는 마녀가 도전자들을 기억을 지닌 사물, 기억을 잃은 몬스터 중 하나로 바꿔 버렸다고 설명 해주는데, 이를 생각해본다면 의미심장한 지점이다. 김우성 팀장은 "몬스터와 마녀의 매력적인 외형은 개발자의 취향일지도 모르겠다"라며, "몬스터마다 매력을 뽐내는 지점이 있는데, 여러 선호를 포괄할 수 있도록 노력했다"고 전했다.

개발자의 취향이 담긴 몬스터들 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 매력 포인트가 담긴 몬스터들 (사진: 게임메카 촬영)

등장하는 문스터의 콘셉트 스케치
▲ 등장하는 몬스터의 콘셉트 스케치 (자료제공: 낫데일리빌드스튜디오)

독특한 시너지와 반복 플레이 유도
팟츠 온의 핵심 플레이 요소는 바로 '시너지 수집'이다. 같은 시너지를 지닌 서로 다른 아이템을 모을수록 시너지가 눈에 띄게 강해지며, 이와 동시에 '조화도'가 오른다. 또 전투를 시작하면 1초마다 무작위 칸에 'MSG'라는 마법의 가루가 떨어진다. 떨어질 때마다 아이템 쿨타임이 1초씩 감소하는데, 조화도가 오를수록 떨어지는 MSG 수가 기하 급수적으로 늘어난다. 즉 시너지를 맞추기만 해도 공격력과 공격 속도와 방어력이 모두 오르는 셈이다.
시너지는 크게 특성(메인 시너지)와 종족(서브 시너지)로 설계됐으며, 메인 시너지를 통해 폭발력을 갖추면서 보조 시너지로 조화도를 챙기는 것이 권장된다. 김우성 팀장은 "시너지를 다 모았을 때 강력한 피드백과 보상을 얻길 바랬다"라며, "처음에는 MSG로 장비를 강화하는 방식이었으나, 구조적 한계가 느껴져 설계를 바꿨다"라고 전했다. 완성된 팟츠 온은 솥 크기를 확장하는 상점 업그레이드 외에 강화 요소가 없기에, 자유롭게 상황에 따라 시너지를 바꾸는 것도 가능하다.

▲ 다양한 아이템을 배치 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 킹 슬라임, 강력한 합체 (사진: 게임메카 촬영)

여기에 더해 등장하는 여러 시너지와 이를 모두 갖췄을 때 주는 강력한 고점의 쾌감은 짧은 무료게임임에도 계속해서 플레이할 원동력을 준다. 예를 들어 '심연' 시너지는 켜지면 솥에 '심연핵'이라는 아이템이 생긴다. 전투가 시작되면 매초 '심연핵'부터 침식이 시작되어 그리드를 뒤덮는다. 이때 심연 외 아이템은 마력이 0이 되어 기능을 멈추는 대신, 심연 아이템은 '폭주' 상태가 되어 강해진다. 게임의 첫 클리어는 심연 시너지 아이템을 빠르게 수집한 덕에 가능했다.
이외에도 모든 슬라임을 모으면 '킹 슬라임'으로 합쳐지는 '슬라임' 시너지, 시너지를 맞추고 알을 부화시키면 강력한 용이 등장하는 '용' 시너지 등 여러 시너지가 플레이를 유도한다. 특히 '용' 시너지는 완성하기 어려운 만큼 궁금증을 크게 자극했고, 결국 달성하며 고점의 만족감을 누릴 수 있었다. 김우성 팀장은 "가볍게 즐길 수 있는 게임을 완성하는 것에 집중했다"라고 전했다.

포식 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아이템을 먹여 성장시키는 '포식' (사진: 게임메카 촬영)

시너지를 모아 폭발 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 조화도 100, 시너지를 모아 폭발 (사진: 게임메카 촬영)

복잡함을 줄이기 위한 노력
다양한 시너지, 아이템, 시스템이 복잡하게 얽힌 만큼 게임의 개발 과정은 순탄치 않았다. 시너지 개발 초창기부터 콘셉트를 잡는 과정에 많은 난항이 이어졌다. 김우성 팀장은 "핵심 매커니즘이 흔들린 적도 많아, 지금의 모습으로 정착되기까지 약 네 차례 정도 전체를 갈아엎었다"고 말했다.
MSG, 조화도 등 기존과 다른 언어로 표현된 시스템이 주는 어려움을 줄이기 위한 노력도 꾸준히 이어졌다. 김우성 팀장은 "원래는 발동 시간, 마력, 조리 시간, 적용 수치 등 수많은 텍스트가 UI를 채웠다"라며, "어색하지 않고, 초반에 유저들이 이탈하지 않도록 최대한 '친절한' 시스템을 구현하고자 노력했고, 꾸준히 플레이해주시는 유저들이 있어 감사하다"고 덧붙였다.

▲ 조화도, MSG 등, 이색적인 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 맹독 시너지, 자세한 설명 (사진: 게임메카 촬영)

매력적으로 구현된 아트 역시 여러 우여곡절 끝에 완성됐다. 특히 유저들이 가장 많이 살펴보는 곳에 집중해 전투 화면, 상점, 노드 선택창 순으로 아트를 완성하도록 선택과 집중을 했다. 하지만 그럼에도 시간이 모자랐고, 결국 일부 요소는 마음에 찰 정도로 완성하지 못했다고. 김우성 팀장은 "기간과 여유가 있었다면 전투도 더 다듬었을 것이다. 심지어 국자 이미지는 프로토타입의 것"이라고 전했다.
그럼에도 출시 후 수많은 피드백을 받으며 즐거웠다고 개발팀은 전했다. 특히 학생 규모의 인디팀이 수많은 피드백을 받튼 경험이 생소했고, 후속작을 요청하는 리뷰 등에 많은 힘을 얻었다고. '이 순간을 위해 인디게임을 개발하는 건가?하는 충족감도 느꼈다.
각자의 사정으로 낫데일리빌드스튜디오 구성원들은 서로 다른 방식으로 개발을 이어나갈 예정이다. 김우성 팀장과 유윤상 개발자는 작게 팀을 꾸려 곧바로 다음 작업을 착수한다. 김우성 팀장은 "열정만 가득한 사람들이 모여 만든 작은 게임에 기대한 것 보다 더 좋은 반응을 얻어 감사하고 값진 경험이었다"라며, "다음 작품은 더 잘 만들 수 있겠다는 자신감을 얻었고, 앞으로도 떳떳한 개발자가 되도록 노력하겠다"고 전했다.

▲ 최대한 간소하게 설명하려는 UI 고민 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 마녀와 최후의 전투는? (사진: 게임메카 촬영)

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