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  디아블로 4 디렉터 “기존 직업도 강력, 악마술사 독주 없다”
 
2026년 04월 27일 () 조회수 : 23
디아블로 4: 증오의 군주 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)
▲ 디아블로 4: 증오의 군주 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)

디아블로 4가 오는 28일 신규 확장팩 '증오의 군주'를 통해 새로운 전환점을 맞이한다. 이번 확장팩은 마침내 메피스토와의 결전이 벌어질뿐 아니라, 신규 콘텐츠와 직업, 스킬 트리 개편 등 방대한 업데이트가 예고됐다. 특히 이전 확장팩에서 많은 지적을 받았던 스토리 및 연출이 상당 부분 개선되어, 팬들의 관심이 높아지는 추세다.

그러던 중 블리자드 자벤 하로투니안 어소시에이트 게임 디렉터(이하 자벤 디렉터)가 확장팩 출시를 앞두고 한국을 찾았다. 자벤 디렉터는 27일 열린 미디어 간담회를 통해 확장팩 기획 의도와 세부 콘텐츠를 설명했다. 아울러 이번 확장팩에서는 '증오의 군주'가 단순한 내용 추가를 넘어 게임의 기초를 새롭게 다지는 계기가 될 것임을 강조했다.

미디어 간담회에 참석한 블리자드 자벤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 미디어 간담회에 참석한 블리자드 자벤 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 지난 콘텐츠에 비해 스토리와 연출이 크게 발전했는데, 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인지?

자벤 디렉터: 천국과 지옥의 대결, 대악마와 호라드림의 대립 등 시리즈의 핵심 테마에 집중하고자 했다. 특히 플레이어와 메피스토의 관계를 중점적으로 다뤘다. 디아블로 네 번째 시리즈이자 두 번째 확장팩인 만큼, 성역이라는 무대를 의미 있게 확장하고 세상에 더 많은 이야기를 채워 넣기 위해 노력했다.
Q. 증오의 군주 출시 이후의 시즌 방향성이 궁금하다.

자벤 디렉터: 확장팩으로 새로운 콘텐츠가 대거 추가되므로 플레이어들이 이를 소화할 시간이 필요하다고 판단했다. 따라서 첫 시즌에는 확장팩 콘텐츠 외에 대규모 시즌 콘텐츠가 추가되지는 않지만, 확장팩 콘텐츠만으로도 충분히 풍요로운 경험이 가능하다. 이후 시즌부터는 다시 기존과 동일한 수준의 시즌 콘텐츠를 제공할 계획이다.
Q. 이번 확장팩 신규 시즌 '전쟁 계획' 덕분에 엔드 콘텐츠가 정리된 느낌이다. 전쟁 계획이 앞으로 어떤 역할을 할 것으로 기대 중인지?

자벤 디렉터: 전쟁 계획은 향후 시즌 콘텐츠와 엔드 콘텐츠의 기반이 되는 핵심 시스템이다. 출시 시점뿐만 아니라 시즌이 진행됨에 따라 전쟁 계획을 계속해서 발전시켜 나가는 방향을 모색 중이다.
확장팩 핵심 콘텐츠 '전쟁 계획' (사진제공: 블리자드)
▲ 확장팩 핵심 콘텐츠 '전쟁 계획' (사진제공: 블리자드)

Q. 디아블로 4의 악마술사는 시리즈 중 가장 강한 모습으로 그려진다. 디아블로 2·이모탈과 비교했을 때 어떤 점에서 차별화하려고 했는지 궁금하다.

자벤 디렉터: 성기사처럼 기존의 특징을 유지하면서도 진화된 모습을 보이려 했다. 다만 성기사와 달리 악마술사는 디아블로 2나 이모탈, 그리고 이번 확장팩까지 업데이트 시기가 비슷했기에, 어떤 차별점을 줘야 할지 개발팀 내에서도 고민이 많았다. 악마술사라는 정체성을 공유하면서도, 디아블로 4만의 특화된 점을 찾아내어 이를 진화된 형태로 선보이는 데 집중했다.
Q. 악마술사의 강력함으로 인해 기존 직업들이 소외될 우려가 있다. 밸런스 패치 계획이 있는지?

자벤 디렉터: 확장팩 출시와 함께 모든 클래스의 스킬 트리를 완전히 재작업했다. 사실상 신규 직업 8개가 등장한다고 봐도 된다. 신규 직업뿐만 아니라 기존 직업들도 새로운 고유 아이템과 개편된 스킬을 통해 충분히 강력한 잠재력을 발휘할 수 있다. 모든 플레이어가 자신이 선호하는 직업으로 즐거움을 느낄 수 있도록 밸런스를 맞췄다.
신규 직업 '악마술사' 스크린삿 (사진제공: 블리자드)
▲ 신규 직업 '악마술사' 스크린샷 (사진제공: 블리자드)

Q. 아마존의 고향인 '스코보스'가 등장했음에도, 아마존이 플레이어블 캐릭터로 출시되지 않아 아쉽다는 의견이 많다. 향후 아마존을 추가할 계획이 있는지?

자벤 디렉터: 당장은 계획이 없으나, 많은 팬들이 아마존을 기다리고 있다는 점은 인지하고 있다. 특정 지역이 등장한다고 해서 특정 직업의 출시 가능성을 제한하지는 않으려 한다. 열린 자세로 모든 가능성을 검토 중이며 지속적인 모니터링을 통해 소식을 전할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 악몽 던전 보상으로 제공하던 전설 위상이 스킬 트리에 편입됐다. 이처럼 변경한 이유는 무엇인가?

자벤 디렉터: 기존에는 말씀대로 던전 보상이나 무작위로 획득하는 전설 아이템에 의존했다. 이제는 핵심 위상을 스킬 트리에 넣어 접근성을 끌어올리고, 레벨업 과정에서 자연스럽게 빌드를 완성할 수 있도록 설계했다. 이를 통해 플레이어가 특정 던전을 강제로 돌아야 하는 압박을 줄이고 자유로운 성장을 지원하고자 했다.
Q. 새로 추가된 세트 부적의 효과가 꽤 강력해 보이는데, 설계 의도가 궁금하다.

자벤 디렉터: 세트 부적은 수치적 강화보다 시각적이고 매커니즘 변화에 중점을 뒀다. 예를 들어 드루이드는 특정 세트를 활성화하면 기존에 없던 동료를 소환할 수 있다. 아울러 특정 빌드에 고착되지 않고 넓은 방면에서 활용되도록 설계했다. 고유 부적 역시 고유 아이템의 효과를 다른 슬롯에 적용할 수 있게 하여 커스터마이징의 유연성을 높였다.
세트 부적과 고유 부적 스크린샷 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 이번 확장팩에서 추가된 세트 및 고유 부적 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 고유 아이템을 담금질할 수 있게 된 점도 파격적인 변화라고 생각한다. 이러한 결정을 내린 배경은 무엇인지?

자벤 디렉터: 플레이어 피드백이 가장 결정적인 역할을 했다. 시즌을 거듭하며 기존 시스템을 점검한 결과, 고유 아이템 담금질이 플레이어에게 더 많은 선택지와 향상된 재미를 줄 수 있다고 판단했다. 이는 현재 아이템 체계 변화와도 잘 어우러지는 결정이라고 생각한다.
Q. 최근 개발자 영상에서 개발진이 소가 그려진 티셔츠를 입고 등장해 ‘카우방’에 대한 추측이 재점화됐다.

자벤 디렉터: 티셔츠에 그려진 건 소가 아니라 스코보스 군도에서 등장하는 바다 괴물이다. 중세 지도에 그려진 신화적 생물 같은 개념으로 이해하면 된다. 스코보스 지역의 분위기를 살리기 위한 마케팅적 장치일 뿐이며, 그 이상의 특별한 의미를 담고 있지는 않다.
지난 24일 게재된 개발자 영상. 티셔츠에 젖소를 닮은 그림이 그려져 있다 (사진출처: 디아블로 공식 유튜브 채널)
▲ 지난 24일 게재된 개발자 영상. 티셔츠에 젖소를 닮은 그림이 그려져 있다 (사진출처: 디아블로 공식 유튜브 채널 갈무리)

Q. 다른 콘텐츠에 비해 낚시의 비중이 작게 느껴지는데, 어떤 의도로 기획됐는지 궁금하다.

자벤 디렉터: 낚시는 본질적인 재미를 위해 추가된 느긋한 콘텐츠다. 아이템 수집이 중점적인 디아블로와 잘 어우러질뿐더러, 친구를 기다리거나 월드 보스를 대기하는 등 남는 시간에 긴장을 풀고 즐길 수 있는 요소를 제공하고 싶었다. 깊은 비밀이 숨겨진 시스템이라기보다 스트레스 없는 여가 활동에 가깝다.
Q. 시즌 11의 ‘축성’ 을 호라드림의 함을 이용한 ‘변성’으로 정식 도입한 이유는 무엇인가?

자벤 디렉터: 축성에 대한 플레이어들의 선호도가 매우 높았기 때문이다. 다만 기존 방식을 그대로 가져오기보다는, 호라드림의 함과 연계해 여러 시즌에 걸쳐 지속적으로 즐길 수 있는 형태로 변형했다. 이는 아이템 제작과 파밍을 캠페인의 연장선으로 보고 플레이어의 노력이 헛되지 않게 하려는 의도다.
Q. 축성처럼 과거 시즌의 메커니즘을 다시 도입하는 특별한 기준이 있는지?

자벤 디렉터: 모든 시즌을 검토하며 영구적으로 도입할 가치가 있는 부분을 찾는다. 실제로 시즌 10에서 등장했던 혼돈 시스템은 영물과 부적에 영향을 줬고, 전쟁 계획에는 시즌 2 ‘흡혈귀’ 시즌 3 ‘피조물’ 등 과거 요소들이 부분적으로 돌아온다. 과거 콘텐츠를 그리워하는 유저들에게 전쟁 계획이 훌륭한 창구가 될 것으로 보고 있다.
다양한 기능을 가진 '호라드림의 함' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 기능을 가진 '호라드림의 함' (사진: 게임메카 촬영)

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