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  [인디言] 부지런한 탐관오리가 돈을 번다, 매관매직메이커
 
2026년 04월 11일 () 조회수 : 33
매관매직 메이커 시작화면 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 매관매직 메이커 시작화면 (사진제공: 팀 관포지교)

간혹 그런 이들이 있다. 남의 고혈이나 빨아 먹는 주제에, 고혈 빨기도 능력이라 주장하는 이들 말이다. 딱히 현실의 이야기는 아니고, 대개 소설이나 드라마 속에서 만날 수 있다. 어느 쪽이든 이들이 꼴보기 싫다는 것은 틀림없는 사실이지만, 또 이와는 별개로 이들의 삶이 궁금해질 때가 있다. 과연 저 정도로 뻔뻔해지려면 얼마나 최선을 다해 고혈을 착복해야만 하는 걸까?

이런 호기심을 해결할 만한 게임을 처음 만나게 된 곳은 바로 1치킨 알만툴 게임잼이다. 본디 게임잼이란 짧은 시간에 게임의 아이디어를 극한으로 뽑아내는 것이 중요한지라, 온갖 기상천외한 게임이 출시되는 일종의 보물창고 같은 행사다. 그런 곳에서 오랜 시간 품었던 호기심을 해결할 수 있는 ‘매관매직메이커’라는 게임을 발견했을 때의 기쁨은 이루 말할 수 없었다.

역사 속에서 손꼽히는 탐관오리 ‘십상시’가 되어 백성을 착복하는 게임 ‘매관매직메이커’와 개발팀 ‘팀 관포지교’는 대체 어떻게 탄생했으며 왜 탄생했을까? 그 이야기를 담아보았다.

십쌍시.... 아니, 십상시의 수장이 되어 최고의 '매관매직메이커'가 되는 것이 목표다 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 십쌍시.... 아니, 십상시의 수장이 되어 최고의 '매관매직메이커'가 되는 것이 목표다 (사진제공: 팀 관포지교)

탐관오리가 아니라 ‘전략적 관직 매매자’입니다, 매관매직메이커

매관매직메이커는 삼국지 연의 초반부, 십상시들이 백성을 착복하던 시절을 배경으로 삼은 경영 시뮬레이션이다. 플레이어는 182년 1월부터 184년 1월까지 2년간 십상시의 대장 ‘장양’이 되어 옥새를 손에 쥐고 후한의 관직을 알차게 매니징해, 이 과정에서 약간의 수수료도 챙기며 풍족한 삶을 살아야 한다.

그렇기에 게임을 원활하게 진행하기 위해서는 ‘탐관오리’의 마인드가 필수적이다. 게임 내에는 플레이어가 뇌물을 받아 모은 돈으로 개방할 수 있는 ‘도시’가 존재하며, 이렇게 개방한 지역은 자유롭게 팔아치울 수 있다. 한 주에 속한 도시를 모두 개방하는 것에 성공했다면, 그 주의 관직도 직접 개방해 비싼 가격에 판매할 수 있다.

▲ 구매희망가와 내정 능력을 비교해 쓸만한 인물을 등용하면 된다 (사진제공: 팀 관포지교)

돈을 많이 준다고 쓸모없는 인물들만 등?淪求鳴?순식간에 민심이 '나락'을 향한다 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 돈을 많이 준다고 쓸모없는 인물들만 등용하다간 순식간에 민심이 '나락'을 향한다 (사진제공: 팀 관포지교)

각 도시와 주의 관직을 사려는 이들은 각자의 ‘구매희망가’와 자신의 ‘내정 능력’, 그리고 후보에 따라 ‘인맥’이라는 스탯을 지니고 있다. 플레이어는 이 구매희망가가 지역별 관직 매매가보다 높으면서도, 어느 정도 내정 능력을 가지고 있어 각 지역에 민란이 일어나지 않게끔 할 인재를 채택해 팔아야 한다. 민란이 발생할 경우에는 뇌물을 수탈할 수 없기에, 매달 들어오는 뇌물을 꾸준히 유지하기 위해서는 최대한 민란을 방지할 수 있는 ‘가성비 좋은’ 인물에게 판매할 필요가 있다.

함께 제시되는 특수 스탯 ‘인맥’은 돈과는 직결되지 않지만, 또 다른 탐관오리인 십상시와 연관이 있다. 각 십상시들은 플레이어에게 서로 다른 충성도를 보유하고 있는데, 자신의 인맥이 닿은 인물을 등용하면 충성도가 늘고, 다른 인맥을 가진 인물을 등용하면 충성도가 낮아진다. 간혹 인맥을 가진 관리끼리 싸우는 등의 여러 이벤트도 발생하고, 이들의 호감도가 낮아지면 언제 뒤통수를 맞을지 모르기에 적당히 뇌물 분배 비율도 늘려주는 등 여러 방면으로 신경을 써줘야 한다.

싸울 일이 없도록 아예 인맥이 없는 인물만 등용하는 것도 일종의 방법이다 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 싸울 일이 없도록 아예 인맥이 없는 인물만 등용하는 것도 일종의 방법이다 (사진제공: 팀 관포지교)

▲ 같은 주에 속한 지역을 모두 개방하면 '주'를 개방할 수 있고, 보다 효율적인 매니징이 가능하다 (사진제공: 팀 관포지교)

이렇게 한 달 동안 알차게 관직을 팔고 나면, 이제 후한 전역에 추가로 뇌물을 요구하거나, 1,500금이라는 거금을 들여 민심을 수습할 수도, 혹은 아무것도 하지 않고 휴식을 취할 수 있다. 뇌물을 요구할 경우에는 한 푼도 내지 않는 비협조적인 관리를 걸러낼 수 있고, 민심을 수습하면 민란 직전의 사태를 빠르게 진정시킬 수 있기에 이 균형을 유지해가며 매달 들어오는 뇌물 및 관직 판매 수익으로 알차게 주머니를 불릴 필요가 있다.

이렇게 돈을 모아가며 간혹 아무것도 모르는 황제의 어리광을 받아주고, 역사 속에 있었던 여러 이야기를 경험하다 보면 어느새 매관매직메이커의 엔딩이 찾아온다. 탐관오리의 끝이 어디 좋은 적이 있겠냐마는, 성과에 따라 나름 다양한 엔딩이 등장하기에 이를 찾아보는 재미가 있다.

십상시와 황제, 민심 사이에서 고초를 견뎌야하는
▲ 십상시와 황제, 민심 사이에서 고초를 견뎌야하는 탐관오리의 삶은 과연 어떻게 끝을 맺을까? (사진제공: 팀 관포지교)

그렇다면 과연 이런 기상천외한 게임을 만든 개발자들은 누구일까? 이번에 진행된 인터뷰의 맥락과 답변만큼 이들을 설명하기 좋은 내용은 없을 듯하다. 서로의 마음을 깊이 이해하는 친구 사이임를 뜻하는 ‘관포지교’라는 고사성어가 무엇보다 어울리는 ‘팀 관포지교’와 나눈 전문을 소개한다. 세 개발자의 시끌벅적하고 친밀한 분위기를 최대한 담을 수 있도록, 비속어나 비표준어 등은 인터뷰 답변을 우선시해 편집했다.

팀 관포지교. 좌측부터 집냥이, 고장난밍, 레이어 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 팀 관포지교. 좌측부터 집냥이, 고장난밍, 레이어 (사진제공: 팀 관포지교)

Q. 개발팀 '팀 관포지교'의 소개를 부탁한다

레이어: 저희를 간단하게 소개하자면 RPG 메이커로 이상한 게임을 만드는 사람들이다.

집냥이: 이상한 게임이란 수익성이나 대중성 때문에 아무도 안 만드는 마이너 장르를 뜻한다.

고장난밍: 기획/프로그래밍/아트 담당 레이어, 기획/프로그래밍/밸런싱 담당 집냥이, 기획/시나리오/커뮤니케이션 담당 고장난밍 이렇게 세 명이서 게임을 만들고 있다.

Q. 처음 팀 관포지교를 알게 된 것은 '퐁 2024'로, 간결한 그래픽과 핵심 전달이 인상 깊은 개발팀이라는 생각이 들었다. 이런 특유의 해학이나 위트는 주로 어디에서 모티브를 얻고 있나?

고장난밍: 숨만 쉬어도 끊임없이 아이디어를 제공하는 이 세상?

집냥이: 맞아 사회가 잘못했지.

레이어: 이제 영감을 좀 그만 주셔도 될 것 같다.

고장난밍: 몇몇 대사들은 일상생활을 하다 들은 걸 그대로 썼다. 예를 들면 '무고한 사람'의 "생계형 건물주" 드립 같은 것. 그리고 원래도 풍자성 짙은 작품을 좋아한다. '무고한 사람'은 희곡 '살아있는 이중생 각하'와 소설 '태평천하'를 생각하며 만들었고, '퐁 2024'를 만들 땐 조지 오웰의 '동물농장'같은 우화적인 게임을 만들려다가 시간 관계상 더 간단하게 갔다. 이번 '매관매직메이커'의 경우 "옹고집이랑 태평천하 속 주인공인 윤직원을 합쳐 엑기스만 콜드브루하면 그게 매관매직메이커의 주인공인 장양"이라는 말도 나눴다.

내란 사건 당시 나간 국회의원들을 다시 국회에 집어넣는 게임을 만들기도 했다 (사진출처: 팀 관포지교 X)
▲ 내란 사건 당시 나간 국회의원들을 다시 국회에 집어넣는 게임이 '우연히도 노트북을 떨어뜨려 키보드가 눌리는 바람에' 만들어지기도 했다 (사진출처: 팀 관포지교 X)

Q. 개발자의 입장에서 '매관매직메이커'에 대한 소개와 핵심 시스템의 설명을 부탁한다

레이어: 일단 돈을 많이 버는 게 목표인 게임이다. 관직을 판매하고, 판매한 돈으로 다시 팔 수 있는 관직을 해금하는 과정을 반복해야 한다. 그렇게 제한된 턴 수 안에 돈을 많이 벌되, 민심과 충성도를 관리하여 조기 엔딩을 보지 않는 게 관건이다.

집냥이: 스탯이 떨어질 수밖에 없지만, 동시에 ‘너무 떨어지면 안된다’에 중점을 두고 전체적인 방향성을 설계했다. 이익과 양심 사이에서 하나를 택해야 하는 딜레마가 있는데, 컨셉이 탐관오리이기 때문에 완전히 청렴결백한 관리로 거듭나는 건 불가능하다. 스탯이 떨어지는 것 자체를 두려워하면 돈을 모을 수가 없다.

고장난밍: '탐관오리에게 좋은 결말은 없다'를 모토로 삼고 작업했다. 삼국지를 오마주한 이벤트도 발생하니 즐겁게 봐주셨으면 좋겠다. 삼국지 배경지식이 중요한 거 같다는 피드백이 있는데, 사실 잘 몰라도 문제 없이 플레이 가능하다.

Q. 매관매직메이커를 즐기면서 주변 사람들로부터 "레전드 탐관오리"라는 평가를 받았다. 팀 내에서는 테스트 과정에서 가장 뛰어난 탐관오리로 평가 받은 분은 누구였나

레이어: ‘레전드 탐관오리’를 이렇게 뵙게 되어 정말 영광이다.

집냥이: 질 수 없다. 우리는 측천무후를 내세우자.

고장난밍: 측천무후는 저다. 아무래도 프로그래밍을 하지 않아 게임 시스템 이해도가 제일 낮은 멤버라서, 스크립트를 넘긴 뒤에 테스트 플레이를 한다. 첫 플레이에서 30만금을 모으고, 진엔딩 조건을 해금하고 난 뒤에도 턴이 남아 팀원들이 머리를 감싸 쥐게 했다.

레전드 탐관오리가 된 기자의 첫 플레이 점수. 이게 재능일까? (사진: 게임메카 촬영)
▲ 레전드 탐관오리가 된 기자의 첫 플레이 점수. 이게 재능일까? (사진: 게임메카 촬영)

집냥이: 고장난밍 님이 너무 쉽게 진엔딩을 보셔서 난이도를 더 올린다 내린다 하며, 관리 후보자 스탯 분배 및 재화 조절 면에서 여러 수식을 대입해 미세 조정을 거쳤다.

레이어: 저희는 마지막까지 너무 쉬운 난이도로 배포하는 게 아닌가 걱정했는데, 배포 후 보니 실제 유저들이 받아들이는 난이도는 아무래도 좀 차이가 있는 듯했다.

고장난밍: 만약 게임이 어려우셨다면 저 때문이다.

Q. 매관매직메이커를 즐기다 보니 당초 1치킨 알만툴 게임잼에 출시하려 했다는 '편의점 괴담'을 소재로 한 작품에도 관심이 생긴다. 두 작품 중 매관매직메이커를 채택하게 된 계기는?

고장난밍: 다양한 분위기의 작업을 해보고 싶어 편의점 괴담을 열심히 밀었다. 다만 취향 문제로 팀원들의 견해가 하나로 잘 모이지 않았다. 그래서 농담으로 “이럴 거면 매관매직하면서 나라 꼬라지 관리하는 게임이나 만들자”고 했더니 팀원들이 매우 기뻐했다. 솔직히 약간 킹 받는 일이다.

집냥이: 그치만 이런 이상한 게임은 우리만 만들지 않느냐.

고장난밍: 그건 그렇다. 대회 출품 후에 경쟁작 라인업을 확인하고 안도의 한숨을 쉬긴 했다. 괴담 소재를 차용한 분위기의 작품이 많았기 때문이다.

레이어: 물론, 취향 차이도 있고, 아트랑 스크립트 리소스가 너무 많이 들어간다는 문제도 있었다. 아무래도 한 달 안에 만들 수 있는 스케일이 아니었다.

이럴 거면 매관매직하면서 나라 꼬라지 관리하는 게임의 초안은 그렇게 만들어졌다고 (사진제공: 팀 관포지교)
▲ 이럴 거면 매관매직하면서 나라 꼬라지 관리하는 게임의 초안은 그렇게 만들어졌다고 (사진제공: 팀 관포지교)

Q. 전작도 범상치 않은 것들이 많다. 원래 블랙코미디를 좋아하는 것인지, 그게 아니면 만들다 보니 게임이 이렇게 되어가는 것인지도 궁금하다

레이어: 둘 다인 거 같다. 블랙코미디가 팀원들 취향의 교집합인 셈이다.

고장난밍: 블랙코미디가 들어갔을 때 숨 쉬듯이 기획이랑 대사가 진도가 쭉쭉 나온다. 무슨 어둠의 자식들도 아니고.

집냥이: 이상한 게임 너무 좋아.

Q. 게임잼 참가 중심의 개발 기조를 잡게 된 계기는 무엇인가?

고장난밍: 애초에 팀 결성 계기가 게임잼 대회와 밀접한 연관이 있다. 레이어 님이 ?냅슴?게임잼 대회를 보고 흥미가 생겨서 개발을 시작했는데, 일손이 부족해서 저를 끌어들이고, 그렇게 둘이 개발하다가 집냥이 님까지 합류해 지금의 3인 체제가 됐다.

레이어: 그리고 상금이라는 당근과 마감일이라는 채찍이 주어져야 마감을 해낼 수 있다.


블랙 코미디 요소와 현실이 적절히 녹아든 위트 있는 작품으로 주목을 받았다 (사진출처: 팀 관포지교 공식 X)
▲ 블랙 코미디 요소와 현실이 적절히 녹아든 위트 있는 작품으로 주목을 받았다 (사진출처: 팀 관포지교 공식 X)

Q. 게임잼이라는 환경의 특성 상 주어진 기한 내에 개발을 하다 보면 과거의 작품을 오마주하거나, 시스템 측면에서 도움을 받기도 한다. 본작에서 오마주한 게임 혹은 시스템이 있을까?

레이어: 도시의 내정을 관리한다는 컨셉은 코에이의 '삼국지 시리즈'에서, 스탯 관리 요소는 '레인즈 시리즈'에서 영감을 받았다.

집냥이: 그 외에도 레이아웃에서 '페이퍼 플리즈'와 '헤드라이너(Unbound Creations팀 제작)', 엔딩 연출에서는 '성세천하'를 참고하기도 했다.

고장난밍: 1치킨 알만툴 게임잼 규정 상 다른 작품과 연관성이 짙거나 친목 요소가 있으면 안되기 때문에 저희의 전작과 관련 지을 수 있는 요소는 배제하려 노력했다.

Q. 개발 과정에서 기억에 남는 에피소드나, 여러 시행착오 등이 있었다면?

고장난밍: 역시 '극락무덤' 사건이겠지? (레이어: 석고대죄할까? 고장난밍: 아니….) 저희 팀의 바로 전작이 '극락무덤' 이라는 게임이었다. 텍스트형 추리 게임이었는데, 검수할 시간이 부족했다. 부랴부랴 테스트까지 해보고 제출했는데 게임 시작할 때 넣어야 하는 대회 스플래시 이미지가 첨부가 안 되어있었다. 상심이 크긴 했는데 다음에는 이런 사태 없게 하자고 서로서로 잘 다독여서 이번에는 다행히 여유 있게 마감할 수 있었다.

집냥이: 추리 게임에 드는 공수를 생각하면 한 달 만에 게임 모양을 갖춘 채로 마감한 것 자체가 기적이긴 했다. 그래도 이때를 교훈 삼아 이번에는 테스트 플레이할 시간을 넉넉하게 확보했다.

직전 개발작인 '극락무덤'에서의 실수를 곱씹어 매관매직메이커는 보다 원활한 개발이 가능했다고(사진제공: 팀 관포지교)
▲ 직전 개발작인 '극락무덤'에서의 실수를 곱씹어 매관매직메이커는 보다 원활한 개발이 가능했다고 (사진출처: 1치킨 알만툴 게임잼 2025)

Q. 팀 관포지교가 앞으로 게임잼 등의 참가를 목표로 계속해서 만들고 싶은 게임에 집중할 것인지, 혹은 본격적인 상업작에도 관심이 있는지 알고 싶다

고장난밍: 지금까지 주로 대회를 통해 작품을 선보였지만, 앞으로는 스팀에 정식 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 차기작으로는 연애프로그램을 배경으로 한 블랙코미디 작품을 구상 중이다. 기존 출시 작품도 에피소드 등 여러 요소를 강화, 보강해서 하나하나 출시하려고 하고 있으며 후속작도 예정되어 있다. 올해 중으로 새로운 소식을 전해 드릴 테니 많은 관심과 응원을 부탁드린다.

Q. 게이머 분들께 인사를 드린다면?

고장난밍: 이미 과분한 사랑을 받고 있다만, 앞으로도 더욱 과분한 사랑과 박수와 환호를 부탁드린다. 저희 게임들에 '어둠의 삼국지', '어둠의 역전재판'과 같은 재밌는 별명을 붙여주신 유저분들께도 감사를 드린다. 어둠은 빛을 이길 수 없는 법이라, 저희가 다소 마이너하고 인디한 작품을 만드는 걸지도 모르겠다. 하지만 저희는 게임을 만들 때 즐겁다. 그리고 이 즐거움을 여러분께도 전하기 위해 노력하고 있다. 앞으로도 더 노력하겠으니 지켜봐 주시기를 바란다.

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