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  아키텍트, 목표는 “모두에게 사랑 받는 MMORPG“
 
2025년 10월 17일 () 조회수 : 48
아키텍트 대표 이미지 (사진제공: 드림에이지)
▲ 아키텍트 대표 이미지 (사진제공: 드림에이지)

‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일(이하 아키텍트)’는 작년 10월 처음 모습을 드러낸 드림에이지의 MMORPG 신작이다. ‘제 2의 나라’, ‘리니지 2 레볼루션‘ 등 MMORPG 개발 경력이 풍부한 박범진 대표의 아쿠아트리가 제작한다는 소식에 화제를 모으기도 했다.

그런 아키텍트가 오는 22일 정식 출시된다. 지난 15일 서울 을지로에서는 아키텍트 미디어 시연 행사가 열렸고, 그곳에서 아쿠아트리 박범진 대표(이하 박범진 대표), 드림에이지 정우용 대표(이하 정우용 대표), 드림에이지 김민규 사업실장(이하 김민규 실장)에게 아키텍트가 추구하는 게임성과 게임의 목표에 대해 자세히 물었다.

왼쪽부터 김민규 실장, 박범진 대표, 정우용 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 김민규 실장, 박범진 대표, 정우용 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 최근 여러 한국 MMORPG가 출시를 앞뒀다. 아키텍트는 어떤 게임으로 남길 원하나?

박범진 대표: MMORPG는 한국에서 오랜 시간 사랑을 받아온 장르다. MMORPG는 여러 게임들의 본질을 갖고 있는 종합 장르라고 생각한다. 여기에 유저 수준의 눈높이와 트렌드에 맞춰 계속해서 새로운 장르를 융합하는 시도를 하고 있다. 다만 MMORPG라는 장르가 가지고 있는 진입 장벽이 있다. 호흡이 길어 어려움을 느끼는 유저들을 위한 콘텐츠를 채우려고 노력했다. 근본적으로 다양한 유저층이 오랫동안 함께 플레이할 수 있는 게임이 되었으면 한다.

Q. 드림에이지의 첫 대형 MMORPG다. 서비스 각오와 목표는?

김민규 실장: 시장에 MMORPG가 많은데 비슷비슷하거나 똑같은 것 아니냐는 말이 많다. 아키텍트는 정통 MMORPG가 갖고 있는 기본적인 요소뿐만 아니라, 사냥이 지루하거나 막혔을 때 도전과제나 탐험을 통해 성장할 수 있다. ‘모두의 MMORPG’가 목표다. 아키텍트가 특정 사람들만 하는 MMORPG가 아니라 캐주얼부터 여러 다양한 장르를 했던 분에게도 여러 유저들에게 사랑받는 것이 목표다. 당연히 매출이나 이런 것 잘 나왔으면 좋겠지만, 그것보다 먼저 다양한 연령층에서 인정받는 MMORPG가 되는 것이 목표라고 할 수 있다.

정우용 대표: 아쿠아트리와 드림에이지가 같이 선보이는 최초의 초대형 프로젝트다. MMORPG는 종합적인 개발진의 꿈과 욕망을 다루는 장르가 아닐까 싶다. 열심히 ?曼舟薩?때문에 좋은 성과를 거두고 싶은 마음은 당연하지만, 그에 앞서 "이 게임에서는 정말 할 게 많다", "MMORPG를 해보지 않은 사람도 해볼 만하다" 이런 칭찬을 조금이라도 받아볼 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다.

질문에 답변 중인 정우용 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 정우용 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 아키텍트가 강조하는 플레이 요소는 무엇인가?

박범진 대표: 아키텍트는 다양한 분들이 만족하고 성장하는 즐거움을 제공하도록 게임을 설계했다. "어제와 다른 오늘, 오늘보다 나아진 내일"을 캐치프레이즈로 삼아 게임을 즐기는 내내 성장하는 즐거움을 느끼도록 했다. 단순한 사냥의 반복이나 전술을 넘어서 월드를 탐험하며 많은 수집요소, 상업요소, 환영금고나 도전관문 같은 여러 콘텐츠를 통해 캐릭터가 새롭고 다양한 방식으로 성장하는 데 초점을 뒀다

Q. PvP는 어떤 방식으로 진행되나?

박범진 대표: 처음부터 PvP 중심으로 설계된 콘텐츠들이 있다. 필드 PvP도 가능하지만, 초반 구역은 안전지역으로 정상적인 유저들의 플레이 경험을 해치지 않는 선에서 PvP를 설계했다. 아마 궁극적으로는 신석 점령전 이후 PvP 전용 월드 대전 콘텐츠 같은 것들도 업데이트될 예정이다.

김민규 실장: 심리스 단일 채널이다 보니 경쟁과 협력이 자연스럽게 발생한다. 예를 들어 무법자, 이른바 ‘막피’를 어떻게 할 지에 대한 논의가 있을 수 있다. 플레이어가 정말 불쾌하게 바뀔 만큼 과도한 PvP를 방지하기 위해, 시스템적으로 많은 안전장치들을 마련했다. 경쟁을 싫어하는 분들을 위한 방어 장치들도 마련하고 있다고 보면 된다.


▲ 아키텍트 '환영금고' 콘텐츠 (사진제공: 드림에이지)

Q. 비행, 수영, 등반 등 이동의 재미를 주는 콘텐츠가 더 있을지 궁금하다.
박범진 대표: 수?? 등반도 굉장히 적극적으로 활용해야 한다. 거인의 조각이나 보물 상자가 월드 곳곳에 놓여있다. 또 유저가 뻔한 동선이 아니라 남들보다 빠르게 목적지에 도달하기 위해 수영이나 등반을 많이 활용해야 한다. 수영보다는 등반을 조금 더 유저들이 적극적으로 활용해야 할 텐데, 전투 상황에서도 굉장히 유리하게 작용할 수도 있다. 비행 상태에서 사용할 수 있는 스킬이 있는데, 이를 사용하기 위해 등반이 필요하다. 전투 상황을 유리하게 유지하기 위해서는 특수 이동들을 잘 활용해야 한다.

Q. 최근 게임이 종료된 이후에도 캐릭터가 성장하는 방치형 요소가 있는 MMORPG가 많다. 아키텍트에도 이런 요소가 있을까?

박범진 대표: 정체하는 것보다 성장하는 것이 중요하다고 생각한다. 오프라인 모드가 제공된다. 기본적으로 8시간이며, 상품을 구매하면 2시간이 추가된다. 유저가 플레이하던 패턴을 시뮬레이션해서 게임이 종료된 후에도 실제 서버 내에서 캐릭터가 계속 사냥하고 성장한다. 다시 접속하면 디스플레이를 통해 획득한 것을 자세하게 안내한다. 자동 사냥 중에 앱이 의도치 않게 종료되어도 이러한 시스템이 적용된다.

Q. 단일 채널 시스템을 채택했는데, 초기 유저가 몰리면 불편함이 있지 않을까?

박범진 대표: 유저를 얼마나 빠르게 소화할 수 있고, 앞서 나간 유저들을 다음 사냥터로 옮겨주거나 다른 콘텐츠로 유도해 주거나 하는 것으로 유저들을 최대한 빠른 시간 안에 적절하게 분산하는 것이 저희 개발팀의 과제다. 많은 테스트를 했고, 실제로 수백 명, 수천 명이 동시에 들어왔을 때도 이 사냥터를 통해서 원활하게 사냥이 되고 다음으로 넘어갈 수 있는 부분을 확인했다.

그럼에도 불구하고 인기 사냥터 등은 존재할 것이다. 아마 그런 부분은 MMORPG에서 가지고 있는 경쟁 요소로 활용될 수 있을 것 같다. 또 초반에 유저가 특히 많이 몰렸을 때 특정한 지역까지에 대해서는 몬스터 생성 속도를 재조정해서 굉장히 빠르게 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 하는 장치들도 동시에 마련했다.

질문에 답변 중인 박범진 대표 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 질문에 답변 중인 박범진 대표 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 최종 목표로 삼을 만한 엔드 콘텐츠는 어떤 것인가?

박범진 대표: 금일 공개된 월드 보스 역시 엔드 콘텐츠다. 도전관문, 환영금고 역시 (상위 단계에서는) 난도가 높게 설정된 엔드 콘텐츠가 있다. 협력의 엔드 콘텐츠에는 보스 레이드가 있다. 월드 보스, 필드 보스 등 레이드 콘텐츠가 준비되어 있으며, 숨겨진 히든 보스들도 있다.

PvP 엔드 콘텐츠는 타 게?湛?공성전에 해당하는 신석 점령전이 있다. 월드 위에서 심리스로 진행되기 때문에 동시에 수천 명이 한 곳에서 플레이 가능하다. 다만 신석 점령전의 스팟이 하나가 아니기 떄문에 동시에 여러 곳을 공략하기 위한 전략이 필요하다. 거인의 탑도 층마다 특정한 위치의 보스가 등장하는데, 싸우거나, 버프 아이템을 획득하거나 지역을 차지하는 등이 분포되어 있다.

Q. 박범진 대표의 전작에서는 강화 파괴 시스템이 추가됐는데, 이를 도입하게 된 배경은? 범람과 유사한 콘텐츠도 유저 피로도가 높아져 없어졌다. 어떻게 보완할 것인가? 또 콘텐츠가 많은데 숙제로 느껴지지 않을까?

박범진 대표: 장비 강화 파괴는 고민이 많았다. 당시는 유저 눈높이에 맞추고 저항감을 낮추기 위해 쌓아 올리는 성장을 중요하게 여겼다. 그러니 신규 콘텐츠가 나와도 장비를 교체하지 않고 유지되는 등 변화가 적었다. 새로운 콘텐츠를 통해 신규 아이템을 획득하면 이것으로 갈아타도록 유도할 것이다. 장비를 많이 생산하고, 강화 시도를 하고, 파괴하면 이에 기반한 보너스를 주는 선순환 구조도 재미있겠다고 여겼다. 적절한 생산력이 보장되면 괜찮은 시스템으로 느껴졌다.

범람과 대범람은 전작과는 조금 다르다. 더 확장시켰고, 대범람은 하루에 한 번만 벌어진다. 서버 안에 모든 유저가 한 번에 오는 범람을 파괴하면 보상을 얻을 수 있다. 월드 보스의 역할과 함께 축제를 겸한다.

지금 현재 콘텐츠를 살펴보면 상당히 많아 보이지만, 도전관문이나 환영금고 모두 끝이 있다. 숙제를 졸업하는 방식이다. 한 번 끝을 본 콘텐츠는 더 이상 할 필요가 없다. 숙제 양에 대한 컨트롤을 꽤 하고 있다. 물론 시즌이 넘어가면 다시 업데이트를 할 것이다.

▲ 도전관문 스크린샷 (사진제공: 드림에이지)

▲ 자동사냥 스크린샷 (사진제공: 드림에이지)

Q. 자동이동, 순간이동이 일반적인 MMORPG 대비 불편했다. 개발자의 의도인가?

김민규 실장: 모든 포인트마다 순간이동이 되는 게임도 있다. 하지만 심리스 오픈월드에서 모든 곳에 순간이동이 되는 것은 개발진이 추구하는 방향성이 아니다. 또 특정 지역에서 전투가 일어나거나 범람이 일어났을 때, 어떤 위치가 더 빠를지를 생각하는 등 이동에서의 전략도 중요하다.

박범진 대표: 자동 조작에 있어 편의성은 당연히 갖춰야겠지만, 유저 개입이 필요하거나 새로운 개념??학습을 위한 구간은 멈추게 했다. 임의로 집어넣은 멈춤 구간도 있다. 모든 구간으로 쉽게 이동하는 것은 많은 재미를 놓친다. 또 순간이동 전송탑은 의도적으로 배치했다. 예를 들어 신석 점령전은 세 곳에서 진행된다. 이때 동선, 인원 분배 등 전략을 짜야 한다. 특정 스팟을 독식하는 것 역시 거리마다 전략으로 작용한다.

▲ 천장 시스템이 있는 코스튬 소환 (사진제공: 드림에이지)

팬텀 웨폰 소환 스크린샷 (사진제공: 드림에이지)
▲ 팬텀 웨폰 소환 스크린샷 (사진제공: 드림에이지)

Q. 아키텍트의 BM과 과금 구조에 대한 자세한 설명 부탁드린다.

김민규 실장: 확률형 상품은 2종이다. 코스튬이라는 외형 꾸미기 아이템과 팬텀 웨폰이라는 무기 외형이다. 날개나 탈것은 뽑기 상품이 아니며, 정가 구매 상품도 있다. 날개는 인게임에서 전부 획득 가능하다. 탈것은 인게임 및 거인의 자판기에서 얻을 수 있다. 최근 게임보다 덜 부담스러운, 합리적인 과금형 상품을 기획했다. 인게임에서도 얻을 수 있는 것들이 많으며, 과금에 너무 부담이 안 가도 플레이할 수 있도록 했다.

Q. 6단계로 나뉜 코스튬과 팬텀 웨폰이 핵심 BM이다. 무과금은 어느 단계까지 도달할 수 있나?

김민규 실장: 무과금 유저가 어디까지 도달할 수 있다는 확답은 드리기 어렵다. 이유는 뽑기권을 범람 등 인게임 보상으로도 얻을 수 있기 때문이다. 이벤트를 통해 4단계 코스튬까지는 획득하는 것이 가능하다. 티켓을 더 많이 모으면 높은 단계에도 도달할 것이다. 또 6단계는 합성으로도 획득할 수 있다. 천장 등 확률형 상품을 완화할 수 있는 장치를 많이 마련했다.

BM 관련 질문에 답변 중인 김민규 실장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ BM 관련 질문에 답변 중인 김민규 실장 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 개발 기간이 동급 게임 대비 짧다. 노하우가 있나?

박범진 대표: 호흡을 맞춘 팀이 첫 번째 이유다. 또 처음에 정한 게임 방향성이 흔들리지 않았던 것이 크다. 개발 시작 전에 노트에 적어 두었던 심리스월드, 원 채널, 논타겟 전투, 다양한 탐험요소,오픈월드 등 각종 콘텐츠들을 노트에 적어놨었다. 그것들을 끝까지 지키기 위해 개발 과정에서 흔들림 없이 팀과 공감대를 맞추고 개발했던 것이 가장 크게 유효했던 점 같다.

Q. 그래픽이 유려했다. 다만 우려되는 지점은 최적화다. 시연에서는 프레임 드랍이 좀 있었는데, 모바일 권장 사양은 어느 정도인지 궁금하다.

박범진 대표: 최적화, 특히 모바일에서 신경 쓰고 있다. 시연 현장에서 화면을 뒤덮는 스킬이 나오는 경우 프레임 드랍을 확인했다. 모바일 화면은 PC와 다르고 조금 열화될 수 있다. PC 최저 사양은 PC에서 그래픽카드 기준 지포스 RTX 3060 이상에서는 고품질로 잘 돌아간다. iOS의 경우 아이폰 14 이상은 되어야 원활하게 플레이가 된다. 안드로이드는 갤럭시23 이상부터는 원활하고, 20도 가능은 하지만 옵션을 낮춰야 할 것 같다.

김민규 실장: 현장 PC 세팅을 할 때 최고 옵션을 보여드리고 싶었다. PC 사양 대비 프레임 드랍이 있을만 했다. 대신 인게임 그래픽 옵션이 상당히 세밀하게 나뉘어 있다. 해상도별로 조정하면, 게임이 잘 돌아간다.

▲ 게임 초반부 등장하는 미지의 여인 (사진제공: 드림에이지)

▲ '거인의 탑' 전경 (사진제공: 드림에이지)

Q. 하반기 여러 MMORPG가 출시될 예정이다. 시기가 겹치는 부분에 부담은 없나?

정우용 대표: 부담스럽다. 나오는 게임 모두 각자의 개성이 있다고 생각한다. 각 게임의 차별점들이 유저에게 어필됐으면 좋겠으며, 다시 한국 온라인게임 시장이 비옥해지면 좋겠다. 물론 솔직하게 그 중에서는 우리가 제일 잘됐으면 좋겠다.

김민규 실장: 사업 담당자로서 어려운 상황은 맞다. 자신 있게 말씀드릴 수 있는 것은, 아키텍트는 충분히 한국 시장에서 성공할 수 있다고 생각한다. 꼭 플레이 부탁드린다.

Q. 게임을 기다리는 유저분들께 한 마디 부탁드린다.

박범진 대표: 완성 빌드를 처음 플레이해 주셨다. 일부 구간에서 충돌이 나거나, 튜토리얼에서 어려움을 겪으신 분들도 있어 긴장되고 마음도 아팠다. 미진한 부분 수정하고 보완해서 출시하겠다. 게임 개발을 오래 하면서 뻔한, 남들 다 하는 게임이 아닌 새로운 시도를 위해 노력했다. 기존 형식에 신규 장르를 융합해 새로운 즐거움을 만들 수 있을지에 대한 고민이 많았다. 아키텍트에 많은 기대 부탁드린다.

정우용 대표: 많은 분들이 다양한 것을 즐길 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다. 많은 사랑 부탁드린다.

김민규 실장: 로드맵을 자세하게 말씀 못 드렸다. 내년 3월까지 일단 매주 업데이트를 할 것이다. 콘텐츠가 없다는 말은 듣지 않을 것이다. 끊임없이 재미를 즐기실 수 있도록 노력할 것이고, 몸 갈아 넣으며 콘텐츠를 만들고 있다. 사업 담당인 만큼 경제적인 면에서도 최대한 부정적 말을 적게 듣도록 유동적으로 잘 짜겠다.

▲ 왼쪽부터 김민규 실장, 박범진 대표, 정우용 대표 (사진: 게임메카 촬영)

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