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  엘든 링 밤의 통치자, '프롬다움'이 장점이자 단점
 
2025년 06월 06일 () 조회수 : 52
엘든 링 밤의 통치자 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 엘든 링 밤의 통치자 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

프롬소프트웨어 팬으로서, ‘엘든 링 밤의 통치자(Elden Ring Nightreign, 이하 밤의 통치자)’가 처음 발표됐을 때 의아함을 느꼈다. 그간 온라인 협동게임은 프롬소프트웨어의 아픈 손가락에 가까웠다. 신작을 낼 때마다 늘 최적화 문제, 서버 문제라는 꼬리표가 따라왔기 때문이다. 그런 개발사가 엘든 링의 신규 DLC나 확장팩이 아닌 온라인 멀티플레이 로그라이크 외전을 낸다는 것은 무모한 시도처럼 느껴졌다.

지난 2월 네트워크 테스트가 진행됐을 때 걱정이 더 커졌다. PS5에서는 서버 문제로 첫 하루는 플레이가 거의 불가능했고, 튕기는 유저들도 많았다. 여기에 3인 협동을 감안해도 게임이 너무 어려웠고, 정식 게임이라기보다 하나의 모드처럼 느껴진 점은 덤이다. 실제 출시 후 게임을 플레이하고 최종 보스까지 잡은 뒤, 성취감과 함께 큰 아쉬움을 느꼈다. 분명 재미는 있었지만, 여러 문제점들이 보였다.

▲ 엘든 링 밤의 통치자 출시 영상 (영상출처: 반다이남코 엔터테인먼트 공식 유튜브 채널)

우리는 밤을 건너는 자, 밤의 왕을 잡는다

밤의 통치자는 로그라이크 액션게임이다. 여덟 명의 서로 다른 캐릭터 ‘밤을 건너는 자’ 중 한 명을 고르고, 최대 3명의 플레이어가 함께 위협을 해쳐 나간다. 솔로 플레이도 가능하지만, 대부분의 경우 추천되지 않는다. 기본 구조는 두 밤을 보내고, 마지막 보스인 ‘밤의 왕’에 도전하는 것이다. 1일차와 2일차 밤에는 강력한 보스들이 등장하는데, 모두 3인 플레이를 중심으로 설계된 만큼 수가 많거나 상당히 강력하다. 이를 염두하고 최대한 지역을 돌아다니며 아이템을 파밍해야 한다.

각 캐릭터별로 쓰임새가 다른 점이 의외였다. 다크 소울과 엘든 링에서 시작 캐릭터는 레벨 업이 진행됨에 따라 큰 의미를 갖지 않는다. 반면 밤을 건너는 자들은 각기 강점을 지닌 무기가 다르고, 서로 다른 스킬과 아츠를 보유해 상황에 따라 선택하는 것이 효율적이다. 기자가 주로 사용했던 것은 추적자, 철의 눈, 레이디다. 추적자는 게임을 처음 시작하는 유저들이 높은 생존력을 바탕으로 활용하기 좋았고, 레이디는 파티의 피해량을 크게 늘려주는 기술이 유용했다.

▲ 철의 눈, 원거리에서 적을 쏘는 궁수 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 3명이 힘을 합쳐 성장한다 (사진: 게임메카 촬영)

가장 자주 사용했던 것은 활을 주 무기로 사용하는 ‘철의 눈’이었다. 원작 엘든 링에서 활은 보조 무기로서도 사용하기 꺼려질 정도로 대미지가 부족했다. 반면 밤의 통치자에서는 대부분의 밤의 왕이 먼 거리를 이동하는 만큼 안정적으로 피해를 누적하는 것이 중요하다. 여기에 활의 모션이나 피해량 조정이 더해지며 상당한 쓰임새를 자랑했다. 이외에도 여러 캐릭터는 각자 장단점이 보였지만, 히든 캐릭터인 ‘복수자’만큼은 도무지 쓰임새를 찾기 어려웠다.

필드에서 중요한 부분은 캐릭터 레벨 업과 무기 레벨 업이다. 레벨 업은 체력과 스태미너뿐만 아니라 전반적인 캐릭터 성능을 향상시킨다. 레벨이 13 이상이라면 무기가 갖춰지지 않더라도 2일차 밤 까지는 넘길 수 있었다. 무기의 경우 등급만큼이나 속성이 중요한데, 각 보스 약점을 노릴 수 있는 속성이라면 일반 등급 무기라도 강화하는 편이 낫다.

적을 처치하고 빠르게 성장하는 것이 중요 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 적을 처치하고 빠르게 성장하는 것이 중요 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 복수자, 고수용 캐릭터 (사진: 게임메카 촬영)

로그라이크, 엘든 링, 배틀로얄의 결합은 어울리지 않았다

밤의 통치자를 하면서 역설적으로 깨달은 것은, 로그라이크와 소울라이크가 왜 재미있는지였다. 로그라이크의 강점은 반복되는 시도 속에서 가끔씩 터져나오는 엄청난 고점이다. 엄청난 운으로 원하는 빌드를 모두 갖췄을 때, 최종보스조차 순식간에 녹여버리는 그 쾌감은 반복적인 로그라이크를 지속하게 만드는 원동력이기도 하다. 일부 로그라이크는 반복 플레이 속에서도 수많은 변주를 통해 재미를 더하기도 한다.

반면 소울라이크는 진득하게 캐릭터를 키우고, 끊임없이 고난도 보스에 도전하는 것이 강점이다. 소울라이크에서 보스에 도전하는 것에는 큰 리스크가 없으며, 죽으면 화톳불이나 축복으로 돌아와 다시 돌격하면 된다. 여기에 프롬소프트웨어가 자랑하는 섬세한 난이도 설계가 더해지면, 보스를 클리어 했을 때의 압도적인 성취감이 느껴진다. 이는 수십 번 죽음에도 반복해서 도전하게 만드는 원동력이기도 하다.

▲ 죽으면 40분 처음부터 다시 시작 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 본편에 나온 무기들, 익숙하다 (사진: 게임메카 촬영)

밤의 통치자의 가장 큰 문제점은, 두 장르의 결합으로 단점만 두드러졌다는 점이다. 재도전 시 약 40분의 플레이 타임이 요구되어 보스전(밤의 왕)에 다시 도전하는 리스크가 매우 커졌다. 죽으면 재화를 떨어뜨리고 부활하는 원본 시스템을 더 가혹하게 바꿔 난도 역시 올랐다. 집중해야 하는 시간이 배로 늘어난 만큼, 높은 피로는 덤이다. 여기에 엘든 링이라는 원본에 기반한 만큼, 여타 로그라이크에서 볼 수 있는 고점 높은 빌드는 없다. 보스를 잡으면 상위 등급 장비와 패시브 능력을 획득할 수 있지만, 게임을 파괴할 정도의 성능을 지닌 것은 없다.

심지어 여타 로그라이크 대비 영구적인 성장 요소도 상당히 부실하다. 여타 로그라이크는 기본 능력치를 올리거나, 패배시 얻는 재화로 스킬을 배우는 등 영구적으로 강해지는 요소를 통해 반복 실패에도 플레이어가 포기하지 않도록 유도한다. 밤의 통치자에서는 실패하더라도 기본 능력치를 올려주는 요소는 ‘유물’뿐이며, 그 마저도 여타 로그라이크 대비 능력치 상승이나 버프가 미미하다.

‘림벨드’라는 하나의 전장만 제공되는 만큼, 반복에서 오는 단점도 부각된다. 등장하는 유적, 장비, 필드 보스는 모두 바뀌지만, 결국 유사한 방식으로 계속해서 플레이하게 된다. 특정 밤의 왕을 클리어하면 지형에 변화를 주는 ‘지변’ 요소가 도입되지만, 숙련자가 아니라면 난도를 크게 높이는 쪽으로 작용해 오히려 불쾌감을 유발할 수 있다. 특히 ‘부패의 숲’ 지형은 높은 긴장감과 상당한 보상을 전하지만, 공략을 모른다면 순식간에 파티를 전멸시키는 주범이다.

▲ 유물, 특색있지만 게임을 뒤바꿀 정도는 아니다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 지변 외에도 독특한 이벤트는 있지만 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 밤의 비, 빠르게 체력이 감소한다 (사진: 게임메카 촬영)

종합적인 온라인 멀티플레이어 관련 문제

위와 같은 문제 이상의 단점이 있다면, 프롬소프트웨어의 고질적이고 고쳐지지 않는 서버 문제를 들 수 있겠다. 심지어 이번 작품에서는 기묘한 매치 시스템까지 더해지며 상황은 더 복잡해졌다. 서버는 여전히 좋지 않다. 운이 좋게도 게임을 플레이하며 단 한 번도 튕긴 적은 없지만, 랙이 생기거나 다른 플레이어가 튕겨 나가는 경우는 다수 있었다. 또 적을 공격했는데 반영이 늦게 되어 불필요하게 ??맞거나, 옆자리 동료가 순간이동을 하는 일도 자주 겪었다.

멀티플레이가 꼭 필요한 게임임에도 플레이어가 대화를 나눌 시스템이 지원되지 않는다는 점도 단점이다. 원작 엘든 링, 다크 소울 시리즈와 마찬가지로 제스쳐와 목소리 항아리만 사용할 수 있다. 핑은 찍을 수 있지만 디테일한 내용(공격, 이동, 방어 등)은 지시할 수 없는, 그저 위치만을 표시하는 기능을 담당한다. 때문에 디스코드 등 외부 프로그램을 활용하는 유저가 상당수 보인다.

▲ 핑, 위치 표시 기능 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 죽어도 살려 달라고 외칠 수가 없다 (사진: 게임메카 촬영)

심지어 플레이어간 매치 메이킹 방식이 상당히 기묘하게 구성됐다. 밤의 통치자에서 플레이어는 우선 첫 밤의 왕 ‘글라디우스’에 도전한다. 그를 물리치고 나면 새로운 여섯 명의 밤의 왕이 해금되며, 이들 일정 숫자를 물리치고 나면 최종 보스에 도전할 수 있다. 문제는 이 보스별로 매치가 모두 나뉘어 있다. 심지어 크로스플레이도 지원하지 않아, 인기 없는 보스의 경우 매칭이 10분 이상 걸리기도 한다. 여기에 각 캐릭터별 퀘스트인 ‘추억’을 활성화하면, 똑같이 추억을 활성화한 유저들끼리 매치가 되어 시간이 기하급수적으로 늘어난다. 여러모로 난관이 많은 셈이다.

특히 추억의 경우 매칭 시간이 너무 오래 걸려 싱글플레이를 시도하게 만든다. 하지만 싱글플레이로 진입하면 지옥을 맛볼 수 있는데, 출시 초기에는 보스전 부활이 없었고, 획득하는 룬도 적어 사실상 클리어가 불가능했다. 현재는 버프를 통해 상당히 난이도가 완화됐지만, 그럼에도 일부 밤 보스, 예를 들어 ‘벽지의 노장’ 등은 3인 파티를 기준으로 설계된 만큼 차라리 다시 시작하는 쪽이 추천된다.

▲ 보스별로 매칭이 다르다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 혼자서 잡기는 어려운 밤의 왕 (사진: 게임메카 촬영)

그럼에도 즐거운 소울라이크의 꽃, 보스전

이러한 단점에도 불구하고, 밤의 통치자에는 분명한 장점이 존재한다. 바로 소울 시리즈의 근본인 보스와의 전투, 독특한 패턴을 보유한 밤의 왕 보스, 그리고 이들을 공략했을 때의 성취감이다. 밤의 통치자의 보스는 대부분 3인 멀티플레이를 가정했다. 때문에 1인 플레이는 다소 불합리하게 느껴질 수 있지만, 그만큼 혼자서 밤의 왕을 공략했을 때 큰 성취감을 얻을 수도 있다.

밤의 통치자에는 엘든 링, 다크 소울 시리즈의 다양한 보스 들이 등장하며, 일부는 다대일을 상정한 신규 광역 패턴을 보유한다. 이는 엘든 링이나 밤의 통치자로 소울 시리즈에 입문한 유저들에게는 큰 단점이다. 예를 들어 ‘공작의 프레이자’는 다크 소울 2에서 나온 보스로, 머리 외 부위에는 피해가 들어가지 않는다. 팀원 모두 이를 모르면, 소통 기능도 없는 만큼 공략이 매우 어려워진다. 반면 소울 시리즈의 오랜 팬이었다면, 새로운 패턴이 추가된 구작 보스를 공략하는 재미는 쏠쏠할 것이다.


▲ 반가운데 무서운 얼굴들 (사진: 게임메카 촬영)

여기에 더해 밤의 통치자의 밤의 왕들은 모두 새로운 패턴, 독특한 전투 방식을 보유했으며, 체력은 3인 파티에 걸맞게 많다. 엘든 링과 달리 레이드에 가까운 협력을 요구하는 경우도 있다. 예를 들어 ‘지성의 벌레’ 보스전 초반부에는 두 마리의 벌레가 등장한다. 한 개체는 비행하며 광탄을 쏘고, 나머지 하나는 거대한 몸집으로 돌진한다. 해당 보스의 공략법은 원거리 딜러가 광탄을 쏘는 나방에게 피해를 누적하는 사이, 근접 딜러가 지상에 있는 벌레를 견제하는 것이다.

여기에 더해 대다수의 밤의 왕 보스는 불합리한 요소가 적다. 물론 패턴을 모르면 맞아야 하는 소울라이크 장르가 40분이 소요되는 로그라이크 세션에 갇혀 있는 구조 자체, 한 대만 맞아도 체력 80%가 증발하는 공격력, 지나치게 잦은 장거리 이동은 문제가 있다. 하지만 보스가 선보이는 패턴 자체는 엘든 링 본편처럼 엇박이 심하거나, 지나치게 공격을 반복하는 경우가 없다. 때문에 원거리 직업을 무조건 보유해야 하는 ‘징조’를 제외하면 보스전 자체 완성도가 높고, 각자 위엄도 넘쳐 클리어시 정정당당한 싸움에서 승리했다는 성취감을 얻을 수 있다.

▲ 역할 분담이 확실한 보스 (사진: 게임메카 촬영)

▲ MMORPG 레이드를 하는 기분 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 승리와 함께 느껴지는 성취감 (사진: 게임메카 촬영)

엘든 링 밤의 통치자는 온라인 멀티플레이어 로그라이크와 소울라이크를 결합하려는 용감한 시도를 했다. 하지만 전자의 장점은 거의 남지 않았고, 재미를 이끌어낸 요소 역시 결국 엘든 링과 소울 시리즈가 근본적으로 보유했던 강점이었다. 종합적으로 시스템을 처음부터 다듬어야 할 필요가 있다. 또한 프롬소프트웨어가 늘 지적 받은 서버와 ?聆淏?문제를 개선하지 못한다면, 2026년 닌텐도 스위치 2로 출시되는 ‘더스크 블러드’ 역시 다소 우려스러운 결과물로 나올 것이다.

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