▲ 디즈니 렐름 브레이커스 대표 이미지 (사진제공: 조이시티)
국내 게임사 엔드림-조이시티 그룹의 자회사인 테이크파이브스튜디오스가 오는 24일, 신작 ‘디즈니 렐름 브레이커스'를 국내에 선보인다. 디즈니 렐름 브레이커스는 작년 2월 첫 공개된 모바일 전략 SLG로, 알라딘, 인크레더블, 캐리비안의 해적 등 수많은 디즈니 캐릭터들이 한 데 모인다는 점에서 많은 SLG 팬들의 주목을 받았다.
다만 모바일 SLG 시장은 화이트아웃 서바이벌, 삼국지 전략판 등 이미 주요 작품이 포진되어 있는 상황인 만큼, 장기 서비스를 위해서는 디즈니 렐름 브레이커스만의 확실한 강점이 필요하다. 이에 테이크파이브스튜디오스 나일영 총괄 PD(이하 나일영 PD), 조이시티 이관용 사업본부 팀장을 직접 만나 경쟁작과의 차별점, 소프트런칭에서 얻은 피드백, 앞으로의 계획 등에 대해 자세히 들어봤다.
▲ 조이시티 이관용 팀장(좌)과 나일영 총괄 PD(우) (사진: 게임메카 촬영)
Q. 우선 간단하게 자기소개 먼저 부탁드린다.
이관용 팀장: 조이시티에서 사업 분야를 담당하고 있는 이관용이라고 한다. 도탑전기를 시작으로,한국 모바일 게임 서비스의 사업 분야를 계속 담당해왔다. 그 외에도 드래곤네스트 M, 캐리비안의 해적: 전쟁의 물결 등 10개가 넘는 다양한 게임들을 서비스 해왔다. 캐리비안의 해적을 서비스하면서 디즈니 쪽과도 지속적으로 커뮤니케이션을 해왔는데, 자연스럽게 이번 디즈니 렐름 브레이커스 서비스도 맡게 됐다.
나일영 PD: 테이크파이브스튜디오스의 대표이자 디즈니 렐름 브레이커스 총괄 PD를 맡고 있는 나일영이라고 한다. 2005년 조이시티에 입사한 뒤 19년도까지 프리스타일 시리즈를 개발 및 서비스했다. 19년도부터 자회사 테이크파이브스튜디오스를 설립하면서 대표직을 맡게 됐고, 이번에 저희 회사 두 번째 게임인 디즈니 렐름 브레이커스를 선보이게 됐다.
Q. 디즈니 렐름 브레이커스에 투입된 개발 인력과 기간은 어느 정도 되는지?
나일영 PD: 사실 디즈니 렐름 브레이커스는 처음엔 SLG가 아닌 다른 장르로 개발이 시작됐다. 다만 개발을 이어오다 보니 디즈니 팬은 성향이 라이트한 경우가 많고, 게임이 오래 지속되려면 라이트 유저뿐 아니라 세미 코어 유저까지 확장해야 된다는 생각이 들었다. 이러한 조건에 가장 적합한 장르가 SLG라고 생각이 들어 SLG로 개발 방향??바꿨다. SLG 장르로 개발을 시작한 시점을 기준으로 하면, 완성까지 2년 반에서 3년 정도 걸렸다. 현재 개발 인력은 약 50~60명이 투입되어 있다.
이 얘기를 하다 보니 기억나는 일화가 있는데, 장르 변경을 고민하고 있던 시점이 코로나 19가 유행했을 때였다. 하필이면 코로나가 한창이던 시기에 제일 중요한 의사결정들을 했어야 했는데, 아시다시피 디즈니의 검수가 워낙 까다로운데다가 코로나 때문에 협업도 어려워서 고생했던 기억이 있다. 미국으로 출장을 갔다가, 코로나 때문에 한국으로 들어오지 못할 뻔 한 적도 있다(웃음).
▲ 디즈니 렐름 브레이커스 티저 (영상출처: 조이시티 공식 유튜브 채널)
Q. 디즈니 렐름 브레이커스는 SLG에 4X, 디펜스 등 다양한 장르를 더했다는 점을 강점으로 내세웠다. 구체적으로 어떤 콘텐츠가 마련되어 있는지?
나일영 PD: 일단 디즈니 렐름 브레이커스는 코어 유저가 많은 정통 SLG보다 캐주얼 SLG를 표방하고 있다. 디즈니 IP를 가지고 더 폭넓은 유저들이 저희 게임을 오래 즐길 수 있게끔 하는 것이 목적이다 보니, SLG 요소 외에도 캐주얼 유저들에게 다가갈 수 있는 추가적인 장치가 필요했다. 그러한 이유에서 머지(Merge) 방식의 디펜스 모드를 추가했다. SLG 본연의 전략성이나, 커뮤니티 중심의 게임성에 머지 디펜스 게임을 합쳐서 하나의 게임으로 완성했다고 봐주시면 된다.
콘텐츠에 대해 좀 더 구체적으로 소개하자면, 우선 디펜스를 중심으로 유저들과 경쟁하는 PvP가 가장 핵심 콘텐츠다. 또 하나는 디즈니 IP를 활용한 오리지널 스토리를 즐길 수 있는 ‘디즈니 렐름’, 4X 장르에 SNG 요소를 가미한 ‘타운’이라는 콘텐츠가 있다. 기존의 딱딱한 느낌이 강했던 4X 게임들과는 다르게, 꾸미기 요소를 강화해서 캐주얼함을 살렸다.
Q. 디즈니 렐름 브레이커스의 가장 큰 특징이라고 한다면 다양한 디즈니 캐릭터가 한 자리에 모인다는 점이다. 수많은 IP 중에서 디즈니 IP를 선택한 이유가 있는지?
나일영 PD: 저희가 2017년부터 캐리비안의 해적: 전쟁의 물결을 서비스하고 있는데, 8년이 넘는 시간동안 꾸준히 사랑을 받고 있다. 디즈니 측에서도 기대 이상의 성과라는 반응을 보였는데, 이를 토대로 디즈니와 맺어왔던 파트너십이 저희한테까지 기회가 오게 된 계기가 된 것 같다.
기존 조이시티에서 서비스 중이던 SLG들은 너무 하드코어 유저만 타겟으로 한다는 한계점이 있었다. 그러던 중 ‘화이트아웃 서바이벌’처럼 좀 더 라이트한 성향의 SLG가 나오기 시작하다 보니, 내부에서도 캐주얼한 유저를 확보해야 할 필요성이 확대됐다. 그 타이밍에 디즈니 IP 접근 권한도 생기면서 디즈니 렐름 브레이커스 제작을 시작하게 됐다.
Q. 디즈니 캐릭터들이 인기가 많은 이유는 다양한 캐릭터들의 매력과 개성이다. 그것을 게임에 녹여내는 것도 중요한 부분일 것 같은데, 이를 위해 어떤 부분에 초점을 맞췄는지?
나일영 PD: 저희가 보통 디즈니 IP라고 묶어 부르지만, 사실 그 안에는 매우 큰 IP들이 여러 개 모여 있다. 그러다 보니 이를 하나로 묶는 독립적인 세계관이 필요했다. 성격과 서사가 모두 다른 캐릭터들을 조화롭게 모아야 했고, 동시에 디즈니스러운 느낌도 살려야 했다. 이처럼 고려할 점이 많다 보니, 세계관 설정부터 콘텐츠 제작까지 디즈니와 오랜 시간 협의하면서 심혈을 기울였다.
그 외에도 캐릭터 개성을 게임에 어떻게 녹여낼 지에 대해서도 여러 가지 고민이 있었다. 예를 들어 알라딘의 자스민은 원작에서 무기를 사용하지 않지만, 게임에서는 무기나 어떤 공격 행위가 불가피하게 필요하다. 자스민이 어떤 공격을 하고, 어떤 무기를 들었을 때 자연스러울지 내부 논의도 하고, 디즈니 스튜디오와 지속적으로 커뮤니케이션을 거쳤다. 결론적으로 저희 게임 방향성에 잘 맞는 결과물이 나온 것 같다.
▲ 디즈니 렐름 브레이커스 스크린샷 (사진제공: 조이시티)
Q. 디즈니 렐름 브레이커스는 한국 출시 전에 싱가폴, 호주 등 해외에서 약 1년 반 정도 소프트런칭을 한 바 있다. 해외 소프트런칭 중 받은 피드백은 무엇이었으며, 한국 서비스 버전엔 어떻게 반영되었는지?
이관용 팀장: 우선 캐리비안의 해적, 미키마우스 등 디즈니 캐릭터를 세계관에 적절히 녹여냈다는 점에서 긍정적인 반응이 많았다. SLG에 머지(Merge)형 디펜스를 더했다는 점도 해외 유저들이 굉장히 좋은 반응을 보였다.
한편에서는 개선 사항에 대한 피드백도 많이 받았다. 가장 많았던 피드백은 콘텐츠 간의 연결성이다. 예를 들어 PvP 콘텐츠인 아레나는 디펜스 방식으로 진행되는데, 사실 SLG 유저에게는 매우 낯선 장르일 수 있다. 반대로 디펜스 유저 입장에서는 SLG나 4X 전략 콘텐츠가 어려울 수 있다. 이런 유저들에게도 각 콘텐츠가 자연스럽게 이어질 수 있도록, 학습 가이드나 전체적인 설계에 대한 개선을 계속 진행해왔다.
또한 초반 게임성에 대해서도 많은 개선을 거쳤다. 디즈니 캐릭터를 보고 유입된 유저들을 계속 붙잡을 수 있게 하는 것이 저희에게 큰 과제였기 때문에, 이 부분에 대해 많은 유저들의 피드백을 받고 꾸준히 보완하고 있다.
Q. 캐릭터 뽑기가 있는 것으로 알고 있는데, 주요 BM은 어떻게 구성되어 있는지?
이관용 팀장: 캐릭터 뽑기 같은 경우에는 시즌으로 나눠져 있고, 해당 기간에만 얻을 수 있는 시즌 별 캐릭터가 있다. 그렇다고 모든 캐릭터를 뽑기를 통해서 얻어야 하는 것은 아니고, 무?소과금 유저도 충분히 게임을 즐기실 수 있도록 초반에 무료 캐릭터 획득 경로를 다양하게 제공하고 있다.
그 외 다른 SLG 게임처럼 생산 시간 단축과 관련된 BM도 있다. 다만 기존 SLG는 시간 단축 비용도 비싸고 자원도 비싸다면, 디즈니 렐름 브레이커스는 시간 단축 비용은 동일한 대신 자원에 대한 부담은 최대한 줄이려고 노력했다. 그 외에도 생산 시간을 기다리는 동안 즐길 수 있는 디펜스 모드나 다른 콘텐츠도 많이 있다. 특히 디펜스 모드가 정말 재밌으니, 게임 내 다양한 콘텐츠를 플레이하며 대기 시간을 기다리는 것도 저희 게임을 즐기는 좋은 방법이라고 생각한다.
▲ 질문에 답변 중인 나일영 PD(상)와 이관용 팀장(하) (사진: 게임메카 촬영)
Q. 출시 후에는 어떤 방향으로 업데이트를 이어나갈 생각인지?
나일영 PD: 디즈니 IP를 어떻게 지속적으로 활용할 지가 저희 게임의 가장 큰 숙제이자 목표다. 1년에 3~4종의 IP를 지속적으로 업데이트하는 것을 목표로 하고 있는데, 단순 캐릭터 추가 외에도 퀴즈나 미니게임처럼 디즈니 요소를 녹여낸 다양한 콘텐츠를 계획 중에 있다. 이를 통해 유저들이 어떤 콘텐츠에서도 디즈니의 향기를 느낄 수 있게끔 하는 것이 저희의 다음 목표다.
그 외에 4X 전략게임 본연의 재미 역시 놓칠 수 없는 부분이다. 4X의 핵심이라고 할 수 있는 연합 단위 콘텐츠도 준비 중이다. 길드 협동 콘텐츠나, 세력 대 세력이 경쟁하는 RvR 콘텐츠도 선보일 예정이다.
Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
이관용 팀장: 디즈니와 게임에 대한 논의를 시작하고, 한국 출시까지 약 5년이 넘는 시간이 걸렸다. 그 동안 준비한 것도 많고, 소프트런칭을 통해 피드백을 받으며 계속 게임을 다듬어 왔으니, 디즈니 렐름 브레이커스를 잘 지켜봐주시면 감사하겠다.
나일영 PD: 디즈니 렐름 브레이커스는 디즈니 IP를 기반으로, SLG 전략성과 캐주얼 디펜스를 융합하려고 노력한 게임이다. 이를 바탕으로 가장 캐주얼한 SLG가 되는 것을 목표로 하고 있다. 앞서 말씀드린 대로 준비한 콘텐츠가 많으니, 재밌게 즐겨주시면 좋겠다.
그 외에도 소프트런칭 피드백을 통해 게임성과 BM을 지속적으로 개선하고 있고, 한국 유저들과의 소통 및 커뮤니티 관리에도 신경 쓸 예정이다. 장기적으로 글로벌 서비스까지 게임을 완성해 가도록 계속 노력하겠으니, 많은 유저분들이 관심과 애정을 보내주시길 부탁 드린다.
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